sexta-feira, 29 de abril de 2022

Vantagens

    Uma “vantagem” é uma característica útil que lhe dá uma “vantagem” mental, física ou social sobre alguém que, do contrário, tem as mesmas apitdões que você. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Isso é fixo para algumas vantagens; outras podem ser comprados em “níveis”, a um custo por nível (p. ex., Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, então se você quiser Visão Aguçada 6, você deve pagar 12 pontos). As vantagens com custo “variável” são mais complicadas; leia a descrição da vantagem para obter detalhes.

    A MJ tem a palavra final sobre se uma vantagem particular se adéqua a um determinado conceito de personagem.


Lista de Vantagens


Ambidestria

5 pontos

    Você pode lutar ou agir igualmente bem com qualquer mão, e nunca sofrerá o ônus de -4 DS por usar a mão inábil. Se algum acidente acontecer com um de seus braços ou mãos, assuma que é o inábil.


Defesas Elevadas

Variável

    Você é excepcionalmente hábil em evitar ataques! Isso pode ser devido à observação cuidadosa de sua inimiga, focando o chi ou qualquer outra coisa que se encaixe em seu histórico. Existem três versões:

    Bloqueio Elevado: Você tem +1 em seu valor de Bloqueio com a habilidade Escudo. 5 pontos.

    Esquiva Elevada: Você tem +1 em seu valor de Esquiva. 15 pontos.

    Apara Elevada: Você tem +1 em seu valor de Apara. Você pode pegar esta vantagem para mãos limpas (5 pontos), para qualquer habilidade de Armas Brancas (5 pontos) ou para todas as aparas (10 pontos). 5 ou 10 pontos.


Destemor

2 pontos/nível

    Você é difícil de assustar ou intimidar! Adicione seu nível de Destemor à sua Vontade sempre que fizer um Confere Susto ou precisar resistir à habilidade Intimidação ou a um poder sobrenatural que induza medo. Você também subtrai seu nível de Destemor de todas as jogadas de Intimidação feitas contra você.


Dura de Matar

2 pontos/nível

    Você é incrivelmente difícil de matar. Cada nível de Dura de Matar dá +1 nas jogadas de SU feitas para sobrevivência com -PV ou abaixo, e em qualquer jogada de SU onde a falha significa morte instantânea (devido à insuficiência cardíaca, veneno, etc.). Se este bônus faz a diferença entre sucesso e fracasso, você desmaia, aparentemente morta (ou incapacitada), mas volta a si no tempo normal – v. Recobrando a Consciência.


Empatia

15 pontos

    Você tem um “tato” pelas pessoas. Quando você conhece alguém pela primeira vez – ou se reencontra após uma ausência – você pode pedir a MJ para jogar sua IT. Ela lhe dirá o que você “sente” sobre essa pessoa. Em uma falha na jogada de IT, ela mentirá!

    Esta vantagem é excelente para detectar impostores, possessões, etc., e para determinar a verdadeira lealdade das PNJ.


Empatia Animal

5 pontos

    Você é extraordinariamente talentosa em ler as motivações dos animais. Quando você encontra um animal, a MJ joga sua IT e diz o que você “sente”. Isso revela o estado emocional da besta – amigável, assustado, hostil, faminto, etc. – e se está sob controle sobrenatural. Você também pode usar suas habilidades de Influência em animais da mesma forma que faria em seres sapientes, o que geralmente garante uma reação positiva.


Equilíbrio Perfeito

15 pontos

    Você sempre pode manter o equilíbrio, não importa quão estreita seja a superfície de caminhada (corda bamba, borda, galho de árvore, etc.), sob condições normais sem ter que fazer uma jogada de dados. Se a superfície estiver molhada, escorregadia ou instável, você recebe +6 em todas as jogadas para ficar de pé. Em combate, você ganha +4 em DS e jogadas de habilidades baseadas em DS para ficar de pé ou evitar ser derrubada. Finalmente, você recebe +1 nas habilidades Acrobacia e Escalada.


Flexibilidade

5 ou 15 pontos

    Seu corpo é extraordinariamente flexível. Esta vantagem vem em dois níveis:

    Flexibilidade: Você recebe +3 em jogadas de Escalada; em jogadas de Fuga para se livrar de cordas, algemas e restrições semelhantes. Você pode ignorar até -3 nos ônus por trabalhar em lugares apertados (incluindo muitas jogadas de Explosivos e Mecânica). 5 pontos.




    Hiperflexibilidade: Como acima, mas mais ainda. Você não pode se esticar ou se espremer de forma anormal, mas qualquer parte do seu corpo pode dobrar de qualquer maneira. Você recebe +5 em Escalada, jogadas de Fuga e tentativas de se libertar. Você pode ignorar até -5 em ônus por trabalhar em lugares apertados. 15 pontos.



Hipalgesia

10 pontos

    Você é tão suscetível a lesões quanto qualquer outra pessoa, mas não sente tanto. Você nunca sofre um ônus de choque quando está ferida. Além disso, você recebe +3 em todas as jogadas de SU para evitar queda/prostração e atordoamento – e se você for torturada fisicamente, você recebe +3 para resistir. A MJ pode permitir que você faça uma jogada de Vontade +3 para ignorar a dor em outras situações.


Noção do Perigo

15 pontos

    Você não pode depender disso, mas às vezes você fica com esse arrepio na espinha, e sabe que há algo errado… A MJ joga uma vez contra sua Percepção, secretamente, em qualquer situação envolvendo uma emboscada, desastre iminente, ou perigo semelhante. Em um sucesso, você recebe um aviso suficiente de que pode agir. Um resultado de 3 ou 4 significa que você obtém um detalhe sobre a natureza do perigo.


Pulo-do-gato

10 pontos

    Você subtrai cinco metros de uma queda automaticamente (trate isso como um sucesso automático de Acrobacia – não verifique novamente). Além disso, uma jogada de DS bem-sucedida reduz pela metade o dano de qualquer queda. Para aproveitar esses benefícios, seus membros devem estar soltos e seu corpo livre para se mexer enquanto cai.


Reflexos de Combate

15 pontos

    Você tem reações extraordinárias e raramente fica surpresa por mais de um momento. Você ganha +1 em todas as jogadas de defesa ativas (v. Defendendo) e +2 em Confere Susto (v. Confere Susto). Você nunca “congela” em uma situação de surpresa e recebe +6 em todas as jogadas de IT para acordar ou se recuperar de surpresa ou “atordoamento” mental.


Resistente

Variável

    Você é naturalmente resistente (ou mesmo imune) a doenças ou venenos. Isso lhe dá um bônus em todas as jogadas de SU para resistir à incapacitação ou lesão de tais coisas.

    Resistente a Doença: Você pode receber um bônus de +3 por 3 pontos ou um bônus de +8 por 5.

    Resistente a Veneno: Você tem um bônus de +3, custando 5 pontos.


Saltadora

100 pontos

    Você pode viajar no tempo ou em mundos paralelos (às vezes conhecidos como “linhas temporais”) simplesmente desejando o “salto”. Decida se você é uma salta-tempo ou uma salta-mundo. Para fazer as duas coisas, você deve comprar Saltadora (Tempo) e Saltadora (Mundo) separadamente, pelo custo total.

    Para iniciar um salto, você deve visualizar seu destino, concentrar-se por 10 segundos e fazer uma jogada de IT. Você pode apressar o salto, mas sua rolagem será de -1 por segundo de concentração omitida. Independentemente da IT, uma jogada de 14 ou mais sempre falha. Em um sucesso, você aparece em seu destino alvo. Em uma falha, você não vai a lugar nenhum. Em uma falha crítica, você chega ao destino errado, que pode ser qualquer tempo ou mundo que a MJ desejar!

    Você aparece em seu destino exatamente no mesmo lugar em que deixou seu tempo ou mundo anterior – ou o mais próximo possível.

    Se não houver um local “seguro” correspondente dentro de 100 metros do seu destino, o salto falhará e você saberá por que falhou.

    Esta aptidão sempre custa pelo menos 1 Ponto de Fadiga para ser usada, seja ela bem-sucedida ou falha. Tempos ou mundos particularmente “distantes” podem custar mais, talvez até 10 PF, a critério da MJ.


Sentidos Aguçados

2 pontos/nível

    Você tem sentidos superiores. Cada Sentido Aguçado é uma vantagem separada que dá +1 por nível para todas as jogadas de Sentidos que você fizer – ou a MJ fizer para você – usando aquele sentido. Os tipos disponíveis são:

  • Audição Aguçada

  • Paladar e Olfato Aguçados

  • Tato Aguçado

  • Visão Aguçada.


Sorte

Variável

    Você nasceu com sorte! Existem três níveis progressivamente mais “cinematográficos” de Sorte:

    Sorte: Uma vez por hora de jogo, você pode refazer uma única jogada ruim duas vezes e fazer a melhor das três jogadas! Você deve declarar que está usando sua Sorte imediatamente após jogar os dados. 15 pontos.

    Sorte Extraordinária: Como acima, mas utilizável a cada 30 minutos. 30 pontos.

    Sorte Ridícula: Como acima, mas utilizável a cada 10 minutos! 60 pontos.

    Sua Sorte só se aplica ao seu próprio sucesso, dano ou jogadas de reação, ou em eventos externos que afetam você ou todo o seu grupo, ou quando você está sendo atacada (nesse caso você pode fazer a atacante jogar três vezes e pegar a pior!).


Talento

Variável

    Você tem uma aptidão natural para um conjunto de habilidades intimamente relacionadas. “Talentos” vêm em níveis e dão um bônus de +1 por nível com todas as habilidades afetadas, mesmo para uso padrão. Isso efetivamente aumenta suas pontuações de atributo apenas para o propósito dessas habilidades; assim, esta é uma maneira barata de ser adepto de pequenas classes de habilidades.

    Você nunca pode ter mais de quatro níveis de um Talento específico. No entanto, Talentos sobrepostos podem dar bônus de habilidade (somente) acima de +4.

    O custo de um Talento depende do tamanho do grupo de habilidades afetadas. Alguns exemplos:

    Artífice cobre Armeira, Reparo de Eletrônicos, Engenheira, Mecânica, e outras. 10 pontos/nível.

    Agente de Campo cobre Camuflagem, Naturalista, Navegação, Sobrevivência, e Rastreio. 10 pontos/nível.

    Bico-doce cobre todas as habilidades de Influência como Atuação, Boemia, Liderança, e Oratória. 15 pontos/nível.

    Existem muitas outras possibilidades! As MJ são encorajadas a criar seus próprios Talentos conforme necessário.


Talento Linguístico

10 pontos

    Você tem um talento especial para idiomas. Quando você aprende uma língua em um nível de compreensão acima de Nenhum, você funciona automaticamente no próximo nível superior.


Temerária

15 pontos

    Fortuna parece sorrir para você quando corre riscos! Toda vez que você assume um risco desnecessário (na opinião da MJ), você recebe +1 em todas as jogadas de habilidade. Além disso, você pode jogar novamente qualquer falha crítica que ocorra durante esse comportamento de alto risco.


Visão Noturna

1 ponto/nível

    Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Cada nível desta aptidão (máximo de nove níveis) permite que você ignore -1 em ônus de combate ou visão devido à escuridão, desde que haja pelo menos alguma luz.


Riqueza e Influência

    Agora você precisa determinar sua posição na sociedade: quanto dinheiro tem, quais privilégios goza e como outras reagem a você?


Riqueza

    A riqueza é relativa. Uma estadunidense de renda média vive com mais luxo do que uma rainha medieval, embora possa ter menos moedas de ouro em seu porão. Tudo depende do mundo do jogo.

    A riqueza pessoal é classificada em “níveis de riqueza”. Um nível “Média” não custa pontos e permite que você mantenha um estilo de vida médio para o seu mundo de jogo. O restante dessas regras se aplica se você for excepcionalmente pobre ou rica, ou tiver uma fonte de renda que não exija que você trabalhe.


Riqueza

Variável

    Riqueza acima da média é uma vantagem; significa que você começa com duas ou mais vezes a riqueza inicial média do seu mundo de jogo. Riqueza abaixo da média é uma desvantagem; significa que você começa com apenas uma fração da riqueza inicial média.

    Falida:Você não tem emprego, fonte de renda, dinheiro e nenhuma propriedade além das roupas que está vestindo. Ou você não pode trabalhar ou não há empregos a serem encontrados. -25 pontos.

    Pobre: Sua riqueza inicial é apenas 1/5 da média da sua sociedade. Alguns empregos não estão disponíveis para você, e nenhum emprego que você encontra paga muito bem. -15 pontos.

    Batalhadora: Sua riqueza inicial é apenas 1/2 da média da sua sociedade. Qualquer trabalho está aberto para você (você pode ser uma doutora frustrada ou atriz de cinema), mas você não ganha muito. -10 pontos.

    Média: O nível de riqueza padrão, conforme explicado acima. 0 ponto.

    Confortável: Você trabalha para viver, mas seu estilo de vida é melhor do que a maioria. Sua riqueza inicial é o dobro da média. 10 pontos.

    Rica: Sua riqueza inicial é 20 vezes a média. 20 pontos.

    Muito Rica: A riqueza inicial da personagem é 20 vezes maior do que a média. 30 Pontos.

    Podre de Rica: Sua riqueza inicial é 100 vezes a média. Você pode comprar quase tudo o que quiser sem considerar o custo. 50 pontos.


Reputação

    É possível ser tão conhecida que sua reputação se torne uma vantagem ou uma desvantagem. Isso afeta as jogadas de reação feitas por PNJ.

    Os detalhes de sua reputação dependem inteiramente de você, que pode ser conhecida por bravura, ferocidade, comer cobras verdes ou o que quiser. No entanto, você deve dar detalhes.

    Especifique o modificador da jogada de reação que você recebe de pessoas que a reconhecem. Isso determina o custo base de sua reputação. Para cada bônus de +1 nas jogadas de reação (até +4), o custo é de 5 pontos. Para cada ônus de -1 (até -4), o custo é de -5 pontos.


Importância

    Seu lugar formalmente reconhecido na sociedade é distinto de sua fama e fortuna pessoais.


Situação

5 pontos/nível

    Situação é uma medida de posição social. Na maioria dos mundos de jogo, os níveis de Situação variam de -2 (serva ou indigente) a 8 (imperadora poderosa ou rainha-deusa), com a mulher média sendo Situação 0 (mulher livre ou cidadã comum). Se você não comprar especificamente Situação, você tem Situação 0. Situação custa 5 pontos por nível. P. ex., Situação 5 custa 25 pontos, enquanto Situação -2 custa -10 pontos.

    Situação maior que 0 significa que você é uma membra da classe dominante em sua cultura. Como resultado, outras em sua cultura apenas se submetem a você, dando a você um bônus em todas as jogadas de reação. Situação inferior a 0 significa que você é uma serva ou escrava, ou simplesmente muito pobre.


sexta-feira, 22 de abril de 2022

Antecedentes Sociais

    É uma vantagem ser tecnologicamente avançada ou linguisticamente talentosa. Inadequação nestas áreas pode ser uma desvantagem incapacitante.


Nível Tecnológico (NT)

    “Nível Tecnológico” (ou “níveltec”) é um número que classifica o desenvolvimento tecnológico. Quanto mais avançada a sociedade, maior o seu NT. A MJ lhe dirá o NT de seu mundo.

    Personagens também possuem um NT, igual ao da tecnologia com a qual estão mais familiarizadas. A menos que você seja especialmente primitiva ou avançada, seu NT pessoal será o mesmo que o mundo.

    Em alguns mundos de jogo, seu NT pessoal pode diferir da média da campanha. Um mundo pode ser NT8 em média, mas os cidadãos de uma nação avançada podem ser NT9 enquanto aqueles de uma região subdesenvolvida podem ser NT7.


NT Baixo

-5 pontos/por NT abaixo do NT da campanha

    Seu NT pessoal está abaixo daquele do mundo da campanha. Você começa sem conhecimento (ou habilidade padrão) relacionado ao equipamento cima do seu NT pessoal. Você pode aprender habilidades tecnológicas baseadas em DS (pertencentes a veículos, armas, etc.) em jogo, se você puder encontrar uma professora, mas diferenças fundamentais no pensamento a impedem de aprender habilidades tecnológicas baseadas em IT.


NT Alto

-5 pontos/por NT acima do NT da campanha

    Seu NT pessoal está acima do mundo da campanha. Você pode entrar no jogo com habilidades relacionadas ao equipamento até o seu NT pessoal. Isso é mais útil se você também tiver acesso a equipamentos de alto NT, mas o conhecimento de uma médica ou cientista de alta tecnologia pode ser muito útil em um ambiente de baixa tecnologia, mesmo sem equipamento especializado!


Língua

    SUGIP assume que a maioria das personagens pode ler e escrever em sua língua “materna”. Esta habilidade não custa pontos, mas você deve anotar sua língua materna em sua ficha de personagem; p. ex., “Português (Materna) [0]”.


Nível de Compreensão

    O custo em pontos para aprender uma língua adicional depende do seu “nível de compreensão”: uma medida de quão bem você funciona nessa língua em geral. Existem quatro níveis de compreensão:

    Nenhum: você não conhece a língua. 0 ponto.

    Rudimentar: Você sabe o suficiente para sobreviver na vida cotidiana, mas está com -3 ao usar habilidades que dependem da língua. 1 ponto para falada, 1 ponto para escrita

    Sotaque: Você pode se comunicar com clareza. Você está apenas em -1 ao usar habilidades que dependem da língua. 2 pontos para falada, 2 pontos para escrita.

    Materna: Você pode usar a língua tão bem quanto uma nativa instruída. Você começa com uma língua neste nível gratuitamente. 3 pontos para falada, 3 pontos para escrita.


Alfabetização

    Seu nível de compreensão escrita determina seu grau de alfabetização nessa língua:

    Analfabeto: Um nível de compreensão escrita de Nenhum significa que você não consegue ler a língua.

    Semianalfabeto: Um nível de compreensão escrita de Rudimentar significa que você deve ler devagar. Jogue contra IT apenas para entender o significado básico!

    Alfabetizado: Uma compreensão escrita de Sotaque ou Materna significa que você pode ler e escrever em velocidade máxima.

    Você obtém compreensão escrita de nível Materna em sua língua materna gratuitamente. É uma desvantagem ser menos alfabetizado: -1 ponto para Sotaque, -2 pontos para Rudimentar ou -3 pontos para Nenhum.

terça-feira, 12 de abril de 2022

Imagem e Visual

    Isso define os traços “sociais” intrínsecos da sua personagem: aparência, maneiras e comportamento. Traços com valores de pontos positivos (p. ex., Aparência Atraente, Voz) são considerados vantagens e obedecem a todas as regras usuais para vantagens. Outros (p. ex., Aparência Desasada, Hábitos Detestáveis) têm valores negativos e são tratados como desvantagens. Outros ainda (p. ex., altura, peso, lateralidade) apenas adicionam “cor”.


Aparência

    A aparência é principalmente um “efeito especial” – você pode escolher qualquer aparência física que desejar.

    A aparência é classificada em níveis. A maioria das pessoas tem aparência “Comum”, por 0 ponto. Boa aparência dá um bônus de reação; isso é uma vantagem e custa pontos. Aparências desagradáveis dão um ônus de reação; esta é uma desvantagem, e te dá pontos de volta.

    Hedionda: Você tem qualquer tipo de aparência repugnante que possa imaginar: uma doença de pele grave, vesga… de preferência, várias coisas ao mesmo tempo. Isso dá -4 em jogadas de reação. -16 pontos.

    Feia: Como acima, mas não tão ruim – talvez apenas cabelos sebosos e dentes tortos. Isso dá -2 em jogadas de reação. -8 pontos.

    Desasada: Você parece vagamente desagradável, mas não é nada que alguém possa apontar. Isso dá -1 em jogadas de reação. -4pontos.

    Comum: O nível padrão. A maioria das pessoas tem aparência Comum. 0 ponto.

    Atraente: Você não participa de concursos de beleza, mas definitivamente tem boa aparência. Isso dá +1 em jogadas de reação. 4 pontos.

    Elegante (ou Bonita): Você poderia entrar em concursos de beleza. Isso dá +4 em jogadas de reação feitos por quem tem atração por membras do seu sexo, +2 dos demais. 12 pontos.

    Muito Elegante (ou Muito Bonita): Você pode ganhar concursos de beleza – regularmente. Isso dá +6 em jogadas de reação feitas por quem tem atração por membras do seu sexo, +2 dos demais. 16 pontos.


Carisma

5 pontos/nível

    Você tem uma habilidade natural para impressionar e liderar as outras. Qualquer uma pode adquirir uma aparência de carisma através da aparência, maneiras e inteligência – mas o verdadeiro carisma é independente dessas coisas. Cada nível dá +1 em todas as jogadas de reação feitas por seres sapientes com os quais você interage ativamente (conversar, palestrar, etc.); +1 em Jogadas de Influência (v. Jogadas de Influência); e +1 em habilidades de Liderança e Oratória. A MJ pode decidir que seu Carisma não afeta membras de raças extremamente alienígenas.


Hábitos Detestáveis

-5, -10 ou -15 pontos

    Você geralmente, ou sempre, se comporta de uma forma repugnante para as outras. Um Hábito Detestável vale -5 pontos para cada -1 nas jogadas de reação feitas por pessoas que percebem seu problema. Especifique o comportamento ao criar sua personagem e calcule o valor em pontos com a MJ.

    Ex.: cê-cê, chulé, coçar-se direto ou assovios desafinados dariam -1 às reações e valem -5 pontos cada. Trocadalhos constantes ou cuspir no chão dariam -2 às reações, valendo -10 pontos cada. Deixamos hábitos de -15 pontos (-3 para reações) para a imaginação daquelas depravadas o suficiente para querê-los!


Voz

10 pontos

    Você tem uma voz naturalmente clara, ressonante e atraente. Isso lhe dá +2 em qualquer habilidade que dependa de falar ou cantar (com a aprovação da MJ, é claro). Você também recebe +2 em qualquer jogada de reação feita por alguém que possa ouvir sua voz.


domingo, 10 de abril de 2022

Características Secundárias

   “Características secundárias” são valores que dependem diretamente de seus atributos. Você pode aumentar ou diminuir esses valores ajustando seus atributos.

    Pontos de Vida (PV) representam a capacidade do seu corpo de sofrer lesões. Você tem PV igual à sua FR. P. ex., FR 10 dá 10 PV.

    Vontade (Von) mede sua capacidade de resistir ao estresse psicológico (lavagem cerebral, medo, hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura, etc.) e sua resistência a taques sobrenaturais (magia, psiquismo, etc.). Von é igual à IT. Von não representa resistência física – compre SU para isso!

    Percepção (Per) representa seu estado de alerta geral. A MJ faz uma “Jogada de Sentido” contra sua Per para determinar se você notou algo. Per é igual a IT.

    Pontos de Fadiga (PF) representam o “suprimento de energia” do seu corpo. Você tem PF igual à sua SU. P. ex., SU 10 dá 10 PF.

    Rapidez Básica (RB) é uma medida de seus reflexos e rapidez física geral. Isso ajuda a determinar sua velocidade de corrida, sua chance de se esquivar de um ataque e a ordem em que você age em combate (uma RB alta permitirá que você “reaja” a seus inimigos).

    Para calcular a RB, some sua SU e DS e divida o total por 4. Não arredonde. Um 5,25 é melhor que um 5!

    Esquiva: Sua defesa de Esquiva (v. Esquivando) é igual à RB + 3, eliminando todas as frações. Por exemplo, se sua RB é 5,25, sua Esquiva é 8. Você deve jogar abaixo de sua Esquiva em 3d para se esquivar ou desviar de um ataque.

    Moção Básica (MB) é sua velocidade no solo em metros por segundo. Isto é o quão rápido você pode correr (embora você possa ir um pouco mais rápido numa “carreira” em linha reta; v. Correndo).

    MB começa igual a RB, menos quaisquer frações; por exemplo, RB 5,75 dá MB 5. Uma pessoa comum tem MB 5; portanto, ela pode correr cerca de 5 m/s se não estiver sobrecarregada.


Dano

    Sua FR determina quanto dano você causa em combate desarmado ou com uma arma branca. Dois tipos de danos derivam da FR:

    Dano de Bote (abreviado como “BOT”) é o seu dano básico com um soco, chute ou mordida, ou um ataque com uma arma de ponta, como uma lança ou uma rapieira.

    Dano de Balanço (abreviado como “BAL”) é o seu dano básico com uma arma de balanço, como um machado, clava ou espada – qualquer coisa que atue como uma alavanca para multiplicar sua FR.

    Consulte a tabela a seguir para seus danos básicos. Isso é dito no formato “dado+bônus”.


Tabela de Dano



   Em sua ficha de personagem, anote BOT seguido de BAL, separado por uma barra; p. ex., se você tem FR 13, você anota “Dano 1d/2d-1”.

sábado, 9 de abril de 2022

Atributos Básicos

    Quatro números chamados “atributos” definem suas habilidades básicas: Força (FR), Destreza (DS), Inteligência (IT) e Saúde (SU).

    Um valor de 10 em qualquer atributo é gratuito e representa a média humana. Valores mais altos custam pontos: 10 pontos para aumentar FR ou SU em um nível, 20 pontos para aumentar DS ou IT em um nível. Da mesma forma, valores inferiores a 10 têm um custo negativo: -10 pontos por nível para FR ou SU, -20 pontos por nível para DS ou IT. (Lembre-se de que valores de pontos negativos significam que você recupera esses pontos para gastar em outra coisa!)

    A maioria das personagens tem atributos na faixa de 1 a 20, e a maioria das humanas normais tem valores na faixa de 8 a 12. Valores acima de 20 são possíveis, mas normalmente reservadas para seres divinos – pergunte à MJ antes de comprar tal valor. No outro extremo da escala, 1 é o valor mínimo para uma humana.

    Os atributos básicos que você selecionar determinarão suas aptidões – seus pontos fortes e fracos – ao longo do jogo. Escolha sabiamente:

    6 ou menos: Incapaz. Um atributo tão ruim restringe severamente seu estilo de vida.

    7: Ruim. Suas limitações são claramente óbvias para qualquer uma que a conheça. Este é o valor mais baixo que você pode ter e ainda parecer em “boa forma”.

    8 ou 9: Abaixo da média. Tais valores são limitantes, mas dentro da faixa humana. A MJ pode proibir atributos abaixo de 8 para aventureiras ativas.

    10: Média. A maioria das humanas se dá bem com um valor de 10!

    11 ou 12: Acima da média. Esses valores são superiores, mas dentro da faixa humana.

    13 ou 14: Excepcional. Tais atributos são claramente aparentes – como músculos salientes, graça felina, língua afiada ou saúde de ferro – para quem a conhece.

    15 ou mais: Incrível. Um atributo tão alto atrai comentários constantes e provavelmente orienta suas escolhas de carreira.


Força (FR)


± 10 pontos/nível

    Força mede o poder físico e compleição. É crucial se você é uma guerreira em um mundo primitivo, pois FR alta permite que você distribua e absorva mais danos em combate mano a mano. Qualquer aventureira achará FR útil para levantar e arremessar coisas, mover-se rapidamente com uma carga, etc.

    Força é mais “aberta” do que outros atributos; valores superiores a 20 são comuns entre seres como grandes animais, monstros de fantasia e robôs.


Destreza (DS)

± 20 pontos/nível

    Destreza mede uma combinação de agilidade, coordenação motora grossa e fina. Ela controla sua aptidão básica na maioria das habilidades atléticas, de luta, operação veicular, e em habilidades artesanais que exigem um toque delicado. A DS também ajuda a determinar a Rapidez Básica (uma medida do tempo de reação) e a Moção Básica (quão rápido você corre).


Inteligência (IT)

± 20 pontos/nível

    Inteligência mede amplamente o poder cerebral, incluindo criatividade, intuição, memória, percepção, razão, sanidade e força de vontade. Ela rege sua aptidão básica com todas as habilidades “mentais” – ciências, interação social, magia, etc. Qualquer feiticeira, cientista ou engenhoqueira precisa de um alto nível de IT antes de tudo. As características secundárias de Vontade e Percepção são baseadas em IT.


Saúde (SU)

± 10 pontos/nível

    Saúde mede energia e vitalidade. Representa resistência, resistência (a veneno, doença, radiação, etc.) e “firmeza” básica. Uma alta SU é boa para qualquer uma – mas é vital para guerreiras de baixa tecnologia. SU determina os Pontos de Fadiga e ajuda a determinar a Rapidez Básica e a Moção Básica.


Carga Básica (CB)

    A Carga Básica é o peso máximo que você pode levantar sobre a cabeça com uma mão em um segundo. É igual a (FR x FR)/10 kg. Se CB for igual ou superior a 5 kg, arredonde para o número inteiro mais próximo; p. ex., 7,35 kg tornam-se 7 kg. A humana média tem FR 10 e CB de 10 kg.



Lateralidade

    Decida se você é destra ou canhota. Sempre que você tenta fazer algo significativo com a outra mão, você está com -4 de habilidade. Isso não se aplica a coisas que você normalmente faz com a “outra” mão, como usar um escudo.

    SUGIP não distingue entre personagens canhotas e destras; ambas são 0 ponto. No entanto, Ambidestria é uma vantagem que custa pontos.

sexta-feira, 8 de abril de 2022

Pontos de Personagem

    Os pontos de personagem são a “moeda” da criação da personagem. Qualquer coisa que melhore suas aptidões custa pontos de personagem: você deve gastar pontos iguais ao preço listado de uma aptidão para adicionar essa aptidão à sua ficha de personagem e usá-la em jogo. Qualquer coisa que reduza suas capacidades têm um custo negativo – ou seja, devolve alguns pontos. P. ex., se você começa com 125 pontos, compra 75 pontos de vantagens e tira -15 pontos de desvantagens, você tem 125 - 75 + 15 = 65 pontos restantes.

Pontos Iniciais

    A MJ decide com quantos pontos de personagem as PJ – as heroínas – começam. Isso depende de quão capaz ela quer que elas sejam. Alguns exemplos de níveis de poder, com pontos iniciais sugeridos:

    Fraco (menos de 25 pontos): Crianças pequenas, escravos irracionais, zumbis, etc.

    Médio (25-50 pontos): Pessoas comuns, como contadores e táxistas.

    Competente (50-75 pontos): Atletas, policiais novatos, gente rica… qualquer um que leve uma vantagem clara sobre as pessoas “comuns” numa aventura.

    Excepcional (75-100 pontos): Atletas olímpicos, policiais veteranos, etc.

    Heroico (100-200pontos): Pessoas que se encontram, realmente, no ápice da realização física, mental ou social; p. ex., cientistas de renome internacional, Tubarão do GRUMEC¹ e milionários.

    Maior Que A Vida (200-300 pontos): Papéis principais nos filmes de kung fu, romances fantásticos, etc.

    Lendário (300-500 pontos): Protagonistas de poemas épicos e folclóricos.

    Esse nível inicial de pontos é, às vezes, chamado de nível de poder da campanha.


¹membro do Grupamento de Mergulhadores de Combate, tropa de elite da Marinha do Brasil.

Limite de Desvantagens

    Uma desvantagem é qualquer coisa com um custo negativo, incluindo atributos baixos, situação social reduzida e todas as deficiências específicas listadas em Desvantagens. Em teoria, você poderia continuar adicionando desvantagens até ter pontos suficientes para comprar quaisquer vantagens e habilidades que desejasse. Na prática, a maioria das MJ vai querer estabelecer um limite para os pontos de desvantagem que uma PJ pode ter. Uma boa regra é manter as desvantagens em 50% dos pontos iniciais – por exemplo, -75 pontos em um jogo de 150 pontos.

terça-feira, 5 de abril de 2022

Personagens

    Quando você interpreta, você assume o papel de outra pessoa – uma “personagem” que você cria. SUGIP permite que você decida exatamente que tipo de heroína você se tornará. Mineradora de asteroides? Feiticeira? Viajante do tempo profissional? Você pode se inspirar em um herói ou heroína fictício ou criar seu novo “eu” do zero. Depois de saber qual papel você quer desempenhar, é hora de dar vida a essa personagem!

    A MJ (a pessoa que “coordena” o jogo) dará à jogadora um número de pontos de personagem com os quais ela “comprará” habilidades para a personagem. Exemplo: quanto mais forte você quiser que a personagem seja, mais pontos terá de gastar. Também se pode comprar características sociais vantajosas, como riqueza, e habilidades especiais chamadas vantagens.

    Se quiser mais habilidades do que pode pagar com a quantidade de pontos que a MJ determinou, a jogadora pode conseguir alguns pontos extras aceitando que a personagem tenha força, aparência, riqueza, situação social, etc. abaixo da média; ou escolhendo desvantagens – limitações específicas como visão ruim ou medo de altura (v. pág. 10).

    As duas coisas mais importantes que a jogadora deve saber sobre sua personagem são: quem é ela e qual é o papel que ela quer que a personagem represente em suas aventuras. Descubra que tipo de aventura a MJ está planejando e que tipos de personagem ela vai permitir. Depois, comece a preencher os detalhes. Existem várias formas de se fazer isso.

    Você pode escolher as habilidades que deseja, gastar os pontos de personagem, e elaborar um conceito de personagem que combine com suas habilidades. Uma boa personagem é muito mais que uma coleção de habilidades, mas “comprar” as habilidades pode ser uma forma de inspiração.

    Em vez disso, a jogadora pode optar por escolher primeiro as qualidades principais da personagem – aquele punhado de coisas que definem o que ela é, como sua história pessoal, a aparência, comportamento, aptidões e habilidades. Pense na maneira como ela adquiriu essas qualidades, depois gaste os pontos em características que combinam com esses traços.

    Pontos de Personagens

    Atributos Básicos

    Características Secundárias

    Imagem e Visual

    Antecedentes Sociais

    Riqueza E Influência

    Vantagens

    Desvantagens

    Desvios

    Habilidades

    Lista de Habilidades

    Evolução de Personagem

Jogadas de Dano

    Uma “jogada de dano” é uma jogada feita em uma luta, para ver quanto dano você fez à sua inimiga. As jogadas de dano usam o sistema “dados + bônus”.

    Muitas coisas podem afetar a lesão final infligida pelo seu ataque. A armadura reduz o dano recebido pela usuária. Certos ataques causam dano extra se passarem pela armadura. Todas essas coisas são explicadas nas regras de combate.

segunda-feira, 4 de abril de 2022

Jogadas de Reação

    Quando as PJ encontram uma PNJ cuja reação a elas não é predeterminada (veja abaixo), a MJ faz uma “jogada de reação” em 3d. Quanto maior a jogada, melhor a reação. A MJ então atua a PNJ de acordo com as diretrizes da Tabela de Reações.

    A MJ deve manter essa jogada em segredo das jogadoras. Elas não sabem, por exemplo, se aquela velha fazendeira de aparência amigável está dando conselhos diretos ou enviando-as para uma armadilha.

    Uma jogada de reação não é uma jogada de sucesso. Existem três diferenças importantes:

  1. Não existe um “número alvo” para jogar contra.

  2. Uma jogada alta é boa, não ruim.

  3. Os modificadores de reação se aplicam diretamente à jogada do dado. Um bônus de reação é qualquer fator que torna as PNJ mais amigáveis, enquanto um ônus de reação é algo que influencia as PNJ contra as PJ.

    Alguns modificadores de reação comuns:

    Aparência pessoal e comportamento. Isto é especialmente verdade para a PJ que fala! A aparência acima da média dá um bônus, assim como algumas vantagens. Aparência abaixo da média e muitas desvantagens dão um ônus.

    Preconceito racial ou nacional. Elfas não gostam de anãs, francesas não ligam pras alemãs e assim por diante. Esses geralmente são ônus e assumem a forma de uma desvantagem de Intolerância por parte da PNJ.

    Comportamento apropriado das jogadoras! Aqui está uma chance de recompensar uma boa interpretação. Uma boa abordagem deve valer +1 ou mais! Uma abordagem totalmente inadequada que antagonize as PNJ deve dar ao grupo -1 ou -2 na jogada de reação. Não diga às jogadoras: “Você estragou tudo!” – apenas interprete a personagem ofendida e deixe-a descobrir.

    Jogadas de reação aleatórias são ótimas quando adicionam uma nota de imprevisibilidade ao jogo – isso também é mais divertido para a MJ! No entanto, nunca substitua jogadas de dados aleatórias por razão e lógica.

Tabela de Reações

    Jogue 3 dados e aplique quaisquer modificadores de reação.

    0 ou menos: Desastrosa. A PNJ odeia as personagens e agirá em seu pior interesse. Nada está fora de questão: agressão, traição, ridicularização pública ou ignorar um apelo de vida ou morte são todos possíveis.

    1 a 3: Muito ruim. A PNJ não gosta das personagens e agirá contra elas se for conveniente: atacando, oferecendo termos grosseiramente injustos em uma transação e assim por diante.

    4 a 6: Ruim. A PNJ não dá a mínima para os personagens e irá prejudicá-los (como citado acima), se puder lucrar com isso.

    7 a 9: Fraca. A PNJ não se impressiona. Ela pode fazer ameaças, exigir um grande suborno antes de oferecer ajuda, ou algo semelhante.

    10 a 12: Neutra. A PNJ ignora as personagens o máximo possível. Ela é totalmente desinteressada. As transações ocorrerão sem problemas e rotineiramente, desde que o protocolo seja observado.

    13 a 15: Boa. A PNJ gosta das personagens e será útil dentro dos limites normais do dia a dia. Pedidos razoáveis serão atendidos.

    16 a 18: Muito boa. A PNJ pensa muito nas personagens e será bastante útil e amigável, oferecendo ajuda livremente e termos favoráveis na maioria das coisas.

    19 ou mais: Excelente. A PNJ fica extremamente impressionada com as personagens, e agirá no melhor interesse delas o tempo todo, dentro dos limites de sua própria habilidade – talvez até arriscando sua vida, riqueza ou reputação.

sexta-feira, 1 de abril de 2022

Jogadas de Sucesso

    Uma “jogada de sucesso” é uma jogada de dados feita quando você precisa “testar” uma das suas habilidades ou atributos. Algumas vezes você joga; outras a MJ joga por você. Exemplo: você pode testar, ou jogar contra, sua Força para impedir que uma porta pesada feche.

O Que Jogar

    Sempre que uma personagem tentar realizar uma ação (p. ex., usar uma habilidade), jogue três dados para determinar o resultado. Isso é chamado de jogada de sucesso. A tarefa em questão é bem-sucedida se o total jogado for menor ou igual ao número que governa a ação – na maioria das vezes uma habilidade ou um atributo. Caso contrário, ela falha. P. ex., se você estiver jogando contra Força e sua FR for 12, uma jogada de 12 ou menos será bem-sucedida. Assim, quanto maior a estatística contra a qual você está jogando, mais fácil é fazer a jogada.

    Independentemente da pontuação contra a qual você está jogando, uma jogada de 3 ou 4 é sempre um sucesso, enquanto uma jogada de 17 ou 18 é sempre um falha.

    Em geral, a jogadora faz as jogadas de dados para as ações de sua personagem. No entanto, a MJ pode sempre optar por jogar os dados em segredo – veja Quando a MJ Joga, abaixo.

Quando Jogar

    Para não transformar o jogo numa sequência infindável de jogadas de dados, a MJ só deve pedir uma jogada de sucesso se…
  •     Saúde, riqueza, amigos, reputação ou equipamento de uma PJ estão em risco. Isso inclui perseguições, combate (mesmo que o alvo esteja parado e à queima-roupa!), espionagem, roubo e atividades “aventurescas” similares.
  •     Uma PJ está para ganhar aliados, informações, novas aptidões, posição social, ou riqueza.
    A MJ não deve exigir jogadas para…
  •     Tarefas totalmente triviais, como atravessar a rua, dirigir numa cidade, alimentar o cão, encontrar a loja da esquina, ou ligar o computador.
  •     Trabalho diário em um emprego, mundano e não aventuresco.

Quando a MJ Joga

    Existem duas circunstâncias nas quais a MJ deve fazer o teste no lugar da PJ e não permitir que a jogadora veja o resultado:
  1. Quando a personagem não tiver como saber, com certeza, se foi bem-sucedida ou não.

  2. Quando a jogadora não puder saber o que está acontecendo.


Modificadores

    As regras geralmente especificam modificadores para certas jogadas de sucesso. Esses bônus e ônus afetam o número contra o qual você está jogando – o seu “número alvo” – e não o total jogado nos dados. Os bônus sempre melhoram suas chances, enquanto os ônus sempre as reduzem.

    P. ex., ao usar a habilidade Destrancar no escuro, a MJ pode dizer para você jogar -5 para a tentativa. Se sua habilidade Destrancar for 9, você joga contra 9 menos 5, ou 4, no escuro.

    Um cenário específico pode prover modificadores para permitir a facilidade ou dificuldade relativa de uma dada situação. P. ex., uma aventura pode afirmar que essa fechadura tem +10 para abrir pelo fato de ser primitiva e desajeitada. Se sua habilidade em Destrancar fosse 9, você jogaria contra 9+10, ou 19. Como o maior resultado possível em 3d é 18, parece que o sucesso é garantido. Nem sempre – v. Sucessos e Falhas Críticos mais adiante.

    Os modificadores são cumulativos, salvo indicação em contrário. P. ex., se você tentasse abrir essa fechadura primitiva no escuro, ambos modificadores se aplicam, e você jogaria contra 9-5+10, ou 14.


Habilidade base x habilidade efetiva

    Sua habilidade base é seu nível real em uma habilidade, conforme registrado em sua ficha de personagem. Sua habilidade efetiva para uma tarefa em particular é sua habilidade base mais ou menos quaisquer modificadores para aquela tarefa. Nos exemplos de Destrancar acima, a habilidade base é 9 em todos os casos, enquanto a perícia efetiva é 4, 19 ou 14.

    Você não pode tentar uma jogada de sucesso se sua habilidade efetiva for menor que 3, a menos que você esteja tentando uma jogada de defesa.


Grau de Sucesso ou Falha

    Uma vez que você tenha calculado sua habilidade efetiva aplicando todos os modificadores relevantes à sua habilidade base, jogue 3d para determinar o resultado. Se o total jogado for menor ou igual à sua habilidade efetiva, você é bem-sucedida, e a diferença entre sua habilidade efetiva e sua jogada de dados é sua margem de sucesso.

    Exemplo: Se você tiver uma habilidade efetiva 18 e jogar um 12, você é bem-sucedida; sua margem de sucesso é 6.

    Se você jogar mais alto que sua habilidade efetiva, você falha, e a diferença entre a jogada de dados e sua habilidade efetiva é sua margem de falha.

    Exemplo: Se você tiver uma habilidade efetiva 9 e jogar um 12, você falha; sua margem de falha é 3.

    Muitas regras usam margem de sucesso ou falha para calcular os resultados que importam no jogo, portanto, certifique-se de anotá-la quando jogar.


Sucessos e Falhas Críticos

    Um sucesso crítico é um resultado especialmente bom.

  •     Uma jogada de 3 ou 4 é sempre um sucesso crítico.

  •     Uma jogada de 5 é um sucesso crítico se sua habilidade efetiva for 15+.

  •     Uma jogada de 6 é um sucesso crítico se sua habilidade efetiva for 16+.

    Quando você joga um sucesso crítico, a MJ determina o que acontece. É sempre algo bom! Quanto menor a jogada, melhor “bônus” ela lhe dá.

    Uma falha crítica é um resultado especialmente ruim.

  •     Uma jogada de 18 é sempre uma falha crítica.

  •     Uma jogada de 17 é uma falha crítica se sua habilidade efetiva for 15 ou menos; caso contrário, é uma falha comum.

  •     Qualquer jogada de 10 ou mais acima de sua habilidade efetiva é uma falha crítica: 16 em uma habilidade de 6, 15 em uma habilidade de 5 e por aí vai.

    Quando você joga uma falha crítica, a MJ determina o que acontece. É sempre algo ruim – quanto maior a jogada, pior o resultado.


Tentativas Repetidas

    Às vezes você só tem uma chance de fazer algo (desarmar uma bomba, pular uma fenda, remover um apêndice inflamado, agradar o rei com uma música). Outras vezes, você pode tentar várias vezes até conseguir (destrancar uma fechadura, pegar um peixe, analisar um veneno). Outras vezes ainda, você não saberá se teve sucesso ou fracasso até que seja tarde demais para tentar novamente (traduzir um antigo mapa do tesouro, pedir em um restaurante francês, construir um navio). Finalmente, há momentos em que você é ferida pelo fracasso, mas pode falhar algumas vezes (escalar uma parede, impressionar um membro de uma tribo selvagem).

    A MJ deve usar o bom senso para distinguir entre esses casos, de acordo com a situação exata em que as aventureiras se encontram.


Disputas

    Às vezes surge uma situação em que duas personagens devem comparar atributos, habilidades ou outras características para resolver uma competição. Aquele com a maior pontuação nem sempre vence. . . mas esse é o jeito de apostar. Uma “Disputa” é uma maneira rápida de lidar com uma situação tão competitiva sem jogar em detalhes. Em uma Disputa, cada competidora tenta uma jogada de sucesso contra a aptidão sendo testada – com todos os modificadores aplicáveis – e então compara seu resultado com o de sua oponente. Existem duas maneiras diferentes de fazer essa comparação.


Disputa Rápida

    Um “Disputa Rápida” é uma competição que termina em muito pouco tempo – geralmente em um segundo, talvez até instantaneamente. Os exemplos incluem duas inimigas sacando uma arma ou dois atiradores de facas vendo quem acerta na mosca.

    Cada competidora tenta sua jogada de sucesso. Se uma for bem-sucedida e a outra falhar, a vencedora é óbvio. Se ambas tiverem sucesso, a vencedora é aquela com a maior margem de sucesso; se ambas falharem, a vencedora é aquela com a menor margem de falha. Um empate significa que ninguém ganhou (nos exemplos acima, as duas lutadoras pegaram a arma ao mesmo tempo, ou as facas atingiram a mesma distância da mosca).


Margem de Vitória

    A quantidade pela qual a vencedora derrotou a perdedora é, muitas vezes, importante – sucesso por 5 x fracasso por 5, geralmente, significa mais do que sucesso por 2 x sucesso por 1! A “margem de vitória” da vencedora é a diferença entre sua margem de sucesso e a margem de sucesso da perdedora se ambas tiverem sucesso, a soma de sua margem de sucesso e a margem de fracasso da perdedora se ela tiver sucesso e a perdedora falhar, ou a diferença entre a margem de fracasso da perdedora e sua margem de fracasso se ambas falharam.


Disputa Normal

    Uma “Disputa Normal” é uma competição lenta com muita concessão – p. ex., queda de braço.

    Cada personagem tenta sua jogada de sucesso. Se uma for bem-sucedida e a outra falhar, a vencedor é óbvia. Se ambas tiverem sucesso ou ambas falharem, as posições relativas das competidoras permanecem inalteradas e elas jogam novamente. Eventualmente, uma personagem tem sucesso quando a outra falha. Neste ponto, aquela que fez sua jogada é a vencedora.

    O tempo de jogo que cada tentativa leva depende da atividade e fica a critério da MJ. Em uma situação de combate, cada tentativa leva um segundo… mas em um concurso de pesquisa de biblioteca, com o destino do mundo dependendo de quem encontra primeiro uma certa referência obscura, cada tentativa pode representar dias de tempo.

O Básico

    O SUGIP usa apenas dados de seis faces. Para avaliar o dano causado em combate (e várias outras coisas), é utilizado o sistema “dado+bônus”. Se a arma causa “4d+2” pontos de dano, isso significa: “jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado.” Da mesma forma, “3d-3” é uma forma abreviada de dizer “jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado.” Se você encontrar a expressão “2d,” ela será uma abreviação de “jogue 2 dados.”

    SUGIP Leve descreve apenas três “mecanismos de jogo” básicos: jogadas de sucesso, jogadas de reação e jogadas de dano.

    Jogadas de Sucesso

    Jogadas de Reação

    Jogadas de Dano

Glossário

 SUGIP é um JIP (jota-i-pê). E, como qualquer passatempo, tem seu próprio linguajar. Para ajudá-la a compreender os conceitos e termos usados neste jogo (e em outros JIP), começaremos com algumas definições:


Jogo de Interpretação de Papéis (JIP): uma brincadeira na qual as participantes representam pessoas imaginárias ou personagens, em um ambiente histórico ou ficcional, e tentam agir da forma que estas personagens agiriam.

Mestra(e) do Jogo (MJ): é a árbitra que escolhe as aventuras, descreve às jogadoras o que ocorre nelas, avalia os resultados e distribui os pontos de bônus.

Personagem: qualquer ser – pessoa, animal, robô etc. – que é representada pela MJ ou por uma das jogadoras.

Personagem Não-Jogador(a) (PNJ): qualquer personagem representada pela MJ.

Personagem Jogador(a) (PJ): uma personagem criada e representada por uma das jogadoras.

Estatísticas: nome pelo qual nos referimos aos valores numéricos que descrevem uma personagem, parte do equipamento etc, coletivamente.

Grupo: um conjunto de PJ que participam em uma mesma aventura.

Mundo de Jogo: uma ambientação para jogo; um cenário. “Mundo” pode significar, “planeta”, mas também pode se referir a uma região ou a um período histórico… ou até mesmo a um universo inteiro.

Aventura: a “unidade” básica em um JIP, a aventura representa uma missão ou trama simples. Ela pode requerer várias seções de jogo, ou apenas uma.

Encontro: uma “cena” de uma aventura, normalmente uma reunião de PJ e uma ou mais PNJ.

Campanha: uma série contínua de aventuras. Normalmente, as campanhas têm o mesmo elenco de personagens de jogadoras, e a mesma MJ (ou time de MJ). Ela pode ser transferida de um mundo de jogo para outro, por qualquer que seja o motivo.

Raça: a espécie à qual a personagem pertence. Personagens não-humanos (elfas, anãs, hobbits e marcianas, por exemplo) são comuns em JIP.

O Que é SUGIP?

  SUGIP significa “Sistema Universal Genérico de Interpretação de Papéis”, o JIP do qual essas regras foram condensadas. Por que é chamado assim? Bem…

“Sistema”. Já foram publicados quase duzentos livros diferentes para SUGIP, em oito línguas diferentes (até agora). Em todo o mundo ele é conhecido e reconhecido como um modelo de sistema de JIP.

“Universal”. O sistema básico de regras foi desenvolvido com ênfase no realismo. Ele pode ser usado em qualquer situação – cenários de fantasia ou históricos; no passado, presente ou futuro.

“Genérico”. SUGIP começa com regras simples e pode ser ampliado de modo a ter tanto detalhe quanto você queira. Essa versão condensada apresenta as “regras básicas” com as quais a maior parte das MJ começam.

“Interpretação de Papéis”. Esse não é apenas um jogo de “matar, pilhar e destruir”. As regras foram escritas de modo a tornar possível uma boa interpretação – e encorajá-la. Em SUGIP você pode, durante algum tempo, fingir ser uma outra pessoa.


Material Necessário Para se Jogar

Para jogar, você precisa dessas regras, três dados de seis faces, lápis e uma folha de papel em branco.


Sobre o SUGIP Leve

Este é um resumo do que é “essencial” em SUGIP: todas as regras fundamentais, sem as opções e adornos que com frequência confundem as jogadoras novatas. Depois que se sentir confortável com estas regras, você pode pegar o SUGIP Módulo Básico (em breve) e ir direto para a ação. Mestras experientes irão, esperamos, encontrar neste livro uma ferramenta valiosa para ensinar a brincadeira para novas jogadoras.

Habilidades

Uma “habilidade” é um tipo particular de conhecimento; p. ex., caratê, física, mecânica automotiva ou um feitiço mortal. Cada habilidade é ...