quinta-feira, 5 de maio de 2022

Desvantagens

    Uma “desvantagem” é um problema ou imperfeição que a torna menos capaz do que seus atributos, vantagens e habilidades indicariam. Além dos traços nesta seção, isso inclui qualquer coisa com um custo de pontos negativo descrito anteriormente: Situação baixa, Riqueza abaixo da média, etc.

Você provavelmente está se perguntando: “Por que eu daria desvantagens a minha personagem?” Cada desvantagem tem um custo negativo em pontos de personagem. Assim, as desvantagens dão a você pontos de personagem extras, que permitem que você melhore sua personagem de outras maneiras. E uma ou duas imperfeições tornam sua personagem mais interessante e realista, e aumenta a diversão da interpretação!


Restrições de Desvantagens

Sua MJ pode querer “limitar” os pontos extras que você pode ganhar com as desvantagens. Uma boa regra é manter as desvantagens em 50% dos pontos iniciais – por exemplo, -75 pontos em um jogo de 150 pontos – embora isso dependa inteiramente da MJ.

Desvantagens Negadas: Você não pode tomar uma desvantagem que uma de suas vantagens poderia mitigar ou anular! Por exemplo, se você tem Audição Aguçada, você não pode ter Duro de Ouvido.

Desvantagens Vilãs: Algumas desvantagens – Sanguinolência, p. ex. – não são adequadas para uma “heroína”, e a MJ é livre para proibi-las para PJ. Mas elas são frequentemente encontradas nas vilãs mais diabólicas da ficção de aventura, então elas são incluídas no interesse da boa criação de PNJ.

Algumas desvantagens mentais não afetam você constantemente. Um asterisco (*) aparece ao lado do nome de qualquer desvantagem que lhe dê a chance de controlar seus impulsos. Em circunstâncias que provavelmente desencadearão seu problema, jogue 3d contra um número alvo de 12. Um resultado de 12 ou menos significa que você teve sucesso e se livrou de sua desvantagem. Um resultado de 13 ou mais significa que você falha e sofre seus efeitos! Este é uma jogada de autocontrole. Você nunca tem que jogar – uma boa interpretação é para ceder de bom grado.


Lista de Desvantagens

Azar

-10 pontos

Você tem má sorte. As coisas dão errado para ti – e, geralmente, no pior momento possível. Uma vez por sessão de jogo, a MJ irá, arbitraria e maliciosamente, fazer algo dar errado para ti. Você perde uma jogada de dados vital, ou a inimiga (contra todas as probabilidades) aparece no pior momento possível. Se o enredo da aventura pede que algo ruim aconteça a alguém, é você. A MJ pode não matá-la, completamente, com “má sorte”, mas qualquer coisa menor que isso está bem.


Cobiça*

-15 pontos

Você tem tesão por riqueza. Faça uma jogada de autocontrole sempre que as riquezas forem oferecidas – como pagamento por trabalho justo, ganhos de aventura, espólios de crime ou apenas isca. Se você falhar, você faz o que for preciso para obter a recompensa. Pequenas quantias não a tentam muito se você for rica, mas se você for pobre, você recebe -5 ou mais em sua jogada de autocontrole se um grande prêmio estiver por vir.


Código de Honra

-5 a -15 pontos

Você se orgulha de um conjunto de princípios que segue em todos os momentos. As especificidades podem variar, mas sempre envolvem um comportamento “honroso”. Você fará quase tudo – talvez até arriscar a morte – para evitar o rótulo “desonrosa” (o que quer que isso signifique para você).

O valor em pontos de um Código de Honra específico depende de quantos problemas ele pode causar e quão arbitrários e irracionais são seus requisitos. Um Código informal que se aplica apenas entre seus pares vale -5 pontos. Um Código formal que se aplica apenas entre pares, ou um código informal que se aplica o tempo todo, vale -10 pontos. Um Código formal que se aplica o tempo todo, ou que exige suicídio se quebrado, vale -15 pontos. A MJ tem a palavra final! Alguns exemplos:

Código de Honra (Piratas): Sempre vingar um insulto, independentemente do perigo; a inimiga de sua amiga é sua inimiga; nunca ataque uma companheira de tripulação ou amiga, exceto em um duelo justo e aberto. Qualquer outra coisa vai. Isso também é adequado para bandoleiras, gangues de motoqueiras, etc. -5 pontos.

Código de Honra (Soldadas): Uma oficial deve ser rígida, mas justa, deve liderar à frente de seu exército e cuidar de seus integrantes; uma mulher alistada deve defender seus amigos e cuidar de seu kit de sobrevivência. Qualquer soldada deve estar disposta a lutar e morrer pela honra de sua unidade, exército e nação; deve obedecer às “leis da guerra”; tratar uma inimiga honrada com respeito (um inimigo desonrado merece uma bala); e usar o uniforme com orgulho. -10 pontos.


Curiosa*

-5 pontos

Você é naturalmente muito curiosa. Esta não é a curiosidade que afeta todas PJ (“O que há naquela caverna? De onde veio o disco voador?”), mas a coisa real (“O que acontece se eu apertar este botão?”).

Faça uma jogada de autocontrole quando for apresentada a um item ou situação interessante. Se você falhar, você o examina mesmo sabendo que pode ser perigoso. Boas interpretadoras não tentarão fazer essa jogada com muita frequência…


Delírios

-5 a -15 pontos

Você acredita em algo que simplesmente não é verdade. Isso pode fazer com que outras a considerem louca. E elas podem estar certas! Se você sofre de um Delírio, você deve interpretar sua crença o tempo todo. O valor em pontos do Delírio depende de sua natureza.

Um Delírio Menor afeta seu comportamento, e qualquer pessoa ao seu redor logo perceberá (e reagirá com -1), mas não a impede de funcionar mais ou menos normalmente. -5 pontos.

Um Delírio Maior afeta fortemente seu comportamento, mas não a impede de viver uma vida razoavelmente normal. Outras reagirão a você com -2. -10 pontos.

Um Delírio Grave afeta tanto seu comportamento que pode impedi-la de funcionar no mundo cotidiano. Outras reagem a você com -3, mas é mais provável que tenham medo ou pena de você do que te ataquem. -15 pontos.


Disopia

-10 ou -25 pontos

Você tem visão fraca, dando -6 para jogadas de Visão e -2 para acertar em combate. Esta desvantagem custa -10 pontos em NT onde é corrigível (com óculos ou lentes de contato), -25 pontos quando não é.


Duro de Ouvido

-10 pontos

Você não é surda, mas tem alguma perda auditiva. Você está com -4 em qualquer jogada de Audição e em qualquer jogada de habilidade em que é importante que você entenda alguém (se você é quem está falando, essa desvantagem não afeta você).


Excesso de Confiança*

-5 pontos

Você acredita que é muito mais poderosa, inteligente ou competente do que realmente é. Você pode ser orgulhosa e arrogante ou apenas discretamente determinada, mas deve interpretar essa característica.

Você deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que a MJ sentir que você mostra um grau irracional de cautela. Se você falhar, você deve seguir em frente como se fosse capaz de lidar com a situação! Cuidado não é uma opção.

Você recebe +2 em todas as jogadas de reação de indivíduas jovens ou ingênuas (que acreditam que você é tão boa quanto diz que é), mas -2 em reações de PNJ experientes.


Fobias*

Variável

Uma “fobia” é o medo de um item, criatura ou circunstância específica. Quanto mais comum um objeto ou situação, maior o valor em pontos do medo dele. Se você tem uma fobia, você pode dominá-la temporariamente fazendo uma jogada de autocontrole bem sucedida. . . mas o medo persiste. Mesmo se você dominar uma fobia, você terá -2 em todas as jogadas de IT, DS e habilidades enquanto a causa do seu medo estiver presente, e você deve jogar novamente a cada 10 minutos para ver se o medo a supera. Se você falhar na jogada de autocontrole, você se encolherá, fugirá, entrará em pânico ou reagirá de uma maneira que impede uma ação sensata.

Mesmo a mera ameaça do objeto temido requer uma jogada de autocontrole +4. Se suas inimigas te mostrarem de fato o objeto temido, você deve fazer uma jogada de autocontrole sem modificador.

Algumas fobias comuns:

Sangue (Hematofobia): -10 pontos.

Escuridão (Nictofobia): -15pontos.
Altura
(Acrofobia): -10 pontos.

Número 13 (Triscedecofobia): a jogada terá um ônus igual a -5 se a Sexta-Feira 13 estiver envolvida! -5 pontos.

Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.


Gula*

-5 pontos

Você gosta muito de boa comida e bebida. Dada a chance, você deve sempre se sobrecarrega com provisões extras. Você nunca deve voluntariamente perder uma refeição. Faça uma jogada de autocontrole ao receber um petisco tentador ou um bom vinho que, por algum motivo, você deve resistir. Se você falhar, você consome – independentemente das consequências.


Honestidade*

-10 pontos

Você deve obedecer à lei e fazer o seu melhor para que as outras também o façam. Em uma área com pouca ou nenhuma lei, você não “enlouquece” – age como se as leis de sua própria casa estivessem em vigor. Você também assume que as outras são honestas, a menos que saiba o contrário.

Esta é uma desvantagem, porque muitas vezes limita suas opções! Faça uma jogada de autocontrole quando se deparar com a “necessidade” de quebrar leis irracionais; se falhar, você deve obedecer à lei, quaisquer que sejam as consequências. Se conseguir resistir aos seus impulsos e infringir a lei, faça uma segunda jogada de autocontrole em seguida. Se falhar, você deve se entregar às autoridades!


Impulsividade*

-10 pontos

Você odeia conversa e debate. Você prefere ação! Quando você está sozinha, você age primeiro e pensa depois. Em um grupo, quando suas amigas querem parar e discutir algo, você deve colocar seus dois centavos rapidamente – se for o caso – e então fazer algo. Interprete! Faça uma jogada de autocontrole sempre que for sábio esperar e ponderar. Se falhar, você deve agir.


Intolerância

Variável

Você não gosta e desconfia de algumas (ou todas) pessoas que são diferentes de você. Pode ser preconceito com base em classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie. Vítimas de sua Intolerância reagirão a você em -1 a -5 (decisão da MJ). O valor do ponto depende do escopo de sua intolerância.

Se você for completamente intolerante, você reage com -3 contra qualquer pessoa que não seja de sua própria classe, etnia, nacionalidade, religião ou espécie (escolha uma). Total Intolerância deste tipo vale -10 pontos.

A intolerância direcionada a apenas uma classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie específica vale de -5 pontos para uma vítima comum a -1 ponto (uma peculiaridade desagradável) para uma vítima rara.


Inveja

-10 pontos

Você reage mal com aquelas que parecem mais inteligentes, mais atraentes ou em melhor situação do que você! Você resiste a qualquer plano proposto por uma “rival” e odeia se outra pessoa estiver no centro das atenções. Se uma PNJ estiver com inveja, a MJ aplicará um ônus de reação de -2 a -4 para a(s) vítima(s) de sua inveja.


Luxúria*

-15 pontos

Você tem um desejo extraordinariamente forte por romance. Faça uma jogada de autocontrole sempre que fizer, mesmo que breve, contato com um membro interessante do sexo que a atrai – com -5 se essa pessoa for Elegante/Bonita, ou -10 se Muito Elegante/Muito Bonita. Se falhar, você deve fazer uma “cantada”, usando quaisquer artimanhas e habilidades que possa usar.


Mau Temperamento*

-10 pontos

Você não está no controle total de suas emoções. Faça uma jogada de autocontrole em qualquer situação estressante. Se você falhar, você perde a paciência e deve insultar, atacar ou agir contra a causa do estresse.


Obsessão*

-5 ou -10 pontos

Toda a sua vida gira em torno de um único objetivo, uma fixação avassaladora que motiva todas as suas ações.

Faça uma jogada de autocontrole sempre que for sensato desviar-se de seu objetivo. Se você falhar, você continua perseguindo sua Obsessão, independentemente das consequências.

O custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um objetivo de curto prazo (p. ex., assassinar alguém) vale -5 pontos, enquanto um objetivo de longo prazo (p. ex., tornar-se presidente) vale -10 pontos.


Pacifismo

Variável

Você é contra a violência. Isso pode assumir duas formas.

Matadora Relutante: Você recebe -4 para acertar uma pessoa (não um monstro, máquina, etc.) com um ataque mortal, ou -2 se você não puder ver seu rosto. Se você matar alguém, jogue 3d – você fica rabugenta e inútil por tantos dias. -5 pontos.

Incapaz de Ferir Inocentes: Você pode lutar – você pode até começar brigas – mas você só pode usar força letal em uma inimiga que está tentando causar sérios danos a você. -10 pontos.


Sanguinolência*

-10 pontos

Você quer ver suas inimigas mortas. Na batalha, você deve dar golpes mortais e dar um tiro extra, para ter certeza, numa inimiga abatida. Você deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que precisar aceitar uma rendição, fugir de uma sentinela, fazer uma prisioneira, etc. Se falhar, você tenta matar sua inimiga – mesmo que isso signifique quebrar a lei, comprometer a furtividade, desperdiçar munição ou violar ordens. Fora de combate, você nunca esquece que uma inimiga é uma inimiga.



Senso do Dever

-2 a -20 pontos

Você sente um forte senso de compromisso com uma determinada classe de pessoas. Você nunca vai traí-las, abandoná-las quando estiverem com problemas, ou deixá-las sofrer ou passar fome se puder ajudar.

A MJ atribuirá um valor em pontos ao seu Senso de Dever com base no tamanho do grupo que você se sente compelida a ajudar:

Indivídua (a presidente, sua ala², etc.): -2 pontos.

Grupo Pequeno (p. ex., suas amigas íntimas, companheiras de aventura ou esquadrão): -5 pontos.

Grupo Grande (p. ex., uma nação ou religião, ou todas que você conhece pessoalmente): -10 pontos.

Raça Inteira (toda a humanidade, todos os elfos, etc.): -15 pontos.

Todo Ser Vivo: -20 pontos.


²pilota cujo avião fica posicionado atrás e mais para o lado da líder de uma esquadrilha.


Veracidade*

-5 pontos

Você odeia mentir – ou você é muito ruim nisso. Faça uma jogada de autocontrole sempre que precisar ficar em silêncio sobre uma verdade desconfortável (mentir por omissão). Jogue com -5 se você realmente tiver que contar uma falsidade! Se falhar, você deixa escapar a verdade, ou tropeça tanto que sua mentira é óbvia. Você tem uma habilidade permanente de -5 para Lábia, e sua habilidade Atuação é de -5 quando seu propósito é enganar.


Voto

-5 a -15 pontos

Você fez um juramento de fazer (ou não fazer) algo. Qualquer que seja o juramento, você o leva a sério; se não o fizesse, não seria uma desvantagem. Este traço é especialmente apropriada para amazonas, mulheres santas e fanáticas.

O valor em pontos de um Voto deve estar diretamente relacionado à inconveniência que ele causa a você. A MJ é a juíza final. Alguns exemplos:

Voto Menor: Silêncio durante o dia; vegetarianismo; castidade (sim, para fins de jogo, isso é menor). -5 pontos.

Voto Maior: Não usar armas afiadas; manter o silêncio em todos os momentos; nunca dormir dentro de casa; não possuir mais do que seu cavalo pode carregar. -10 pontos.

Voto Grande: Nunca recusar qualquer pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada; caçar uma determinada inimiga até destruí-la; desafiar todas as amazonas (ou cavaleiros) que encontrar para combater. -15 pontos.


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