sábado, 7 de maio de 2022

Habilidades

Uma “habilidade” é um tipo particular de conhecimento; p. ex., caratê, física, mecânica automotiva ou um feitiço mortal. Cada habilidade é separada, embora algumas a ajudem a aprender outras. Assim como na vida real, você começa sua carreira com algumas habilidades e pode aprender mais se passar algum tempo treinando.

Um número chamado “nível de habilidade” mede sua habilidade com cada uma delas: quanto maior o número, maior sua habilidade. Por exemplo, “Espadas Curtas 17” significa um nível de habilidade de 17 com a espada curta. Quando tenta fazer algo, você (ou a MJ) joga 3d contra a habilidade apropriada, modificada para aquela situação em particular. Se o número que você jogar for menor ou igual à sua pontuação modificada para essa habilidade, você terá sucesso! Mas um lançamento de 17 ou 18 é uma falha automática. Para mais informações sobre jogadas de habilidades, modificadores, sucesso e fracasso, v. Jogadas de Sucesso.


Atributos Controladores

Cada habilidade é baseada em um dos quatro atributos básicos. Seu nível de habilidade é calculado diretamente a partir deste “atributo controlador”: quanto maior sua pontuação de atributo, mais eficaz você é com todas as habilidades baseadas nele! Se o conceito da sua personagem exigir muitas habilidades com base em um determinado atributo, você deve considerar começar com um nível alto nesse atributo, pois isso será mais econômico a longo prazo.

Habilidades baseadas em FR dependem todas do muque e são raríssimas.

Habilidades baseadas em DS dependem de coordenação, reflexos e mãos firmes.

Habilidades baseadas em IT exigem conhecimento, criatividade e raciocínio.

Habilidades baseadas em SU são governadas pela condição física.


Nível de Dificuldade

Alguns campos exigem mais estudo e prática do que outros. O SUGIP Leve usa três “níveis de dificuldade” para avaliar o esforço necessário para aprender e melhorar uma habilidade. Quanto mais difícil a habilidade, mais pontos você deve gastar para comprá-la em um determinado nível de habilidade.

Habilidades fáceis são coisas que qualquer uma poderia fazer razoavelmente bem após um curto período de aprendizado.

Habilidades médias incluem a maioria das habilidades de combate, de ofícios mundanos, e a prática social e de sobrevivência que as pessoas comuns usam diariamente.

Habilidades difíceis requerem estudo formal intensivo ou treinamento.


Habilidades Tecnológicas

Certas habilidades são diferentes em cada nível tecnológico (v. Nível Tecnológico) e são designadas por “/NT”. Quando você aprende tal habilidade, deve fazê-la num nível tecnológico (NT) específico. Sempre anote o NT em tal habilidade. Navegação/NT2 (consulta as estrelas e um astrolábio) não é nada como Navegação/NT8 (obtenha sua localização de um receptor SPG*).

Você aprende habilidades tecnológicas em seu NT pessoal. Pode escolher habilidades de um NT mais baixo, também. Você só pode aprender habilidades de um NT mais alto em jogo – e somente se tiver um professor e a habilidade não for baseada em IT. Para aprender habilidades tecnológicas baseadas em IT de um NT mais alto, você deve, primeiro, aumentar seu NT pessoal.


*Sistema de Posicionamento Global.

Comprando Habilidades

Para aprender ou melhorar uma habilidade, você deve gastar pontos de personagem. Quando gasta pontos em uma habilidade, está recebendo treinamento para elevar essa habilidade a um nível útil. As habilidades são fáceis de aprender no início – um pouco de treinamento ajuda bastante! Mas a melhoria adicionada custa mais.


Tabela de Custo de Habilidades


O custo em pontos de uma habilidade depende de duas coisas: sua dificuldade e o nível final da habilidade que você deseja atingir. Use a Tabela de Custo de Habilidade (acima) para calcular o custo de pontos de uma habilidade.

A primeira coluna mostra o nível de habilidade que você está tentando atingir, relativo ao atributo controlador da habilidade – DS para habilidades baseadas em DS, IT para habilidades baseadas em IT, e assim por diante. Por exemplo, se sua DS fosse 12, um nível de “Atributo-1” seria DS-1, ou 11; “Atributo+0” seria DS, ou 12; e “Atributo+1” seria DS+1, ou 13.

As próximas três colunas mostram os custos de pontos de personagem para aprender habilidades de diferentes dificuldades – Fácil, Médio e Difícil – no nível de habilidade desejado. Habilidades mais difíceis custam mais pontos para aprender!


Habilidade Padrão: Usando Habilidades Que Você Não Sabe

A maioria das habilidades tem um “nível padrão”: o nível em que você usa a habilidade se não tiver treinamento. Uma habilidade tem um nível padrão se for algo que todas podem fazer… um pouco. Como regra, uma habilidade padroniza seu atributo controlador em -4 se Fácil, -5 se Médio ou -6 se Difícil.

Algumas habilidades não têm nível padrão. Por exemplo, Caratê é complexo o suficiente para que você não possa usá-lo de modo algum sem treinamento.


A Regra do 20

Se uma habilidade padrão para um atributo básico maior que 20, trate esse atributo como 20 ao calcular a habilidade padrão. Personagens sobre-humanos recebem bons padrões, mas não super.


Quem Pega um Padrão?

Apenas indivíduas de uma sociedade onde uma habilidade é conhecida podem tentar uma jogada padrão contra a mesma. P. ex., o padrão para a habilidade Mergulho assume que você é de um mundo onde existe equipamento de mergulho e onde a maioria das pessoas teria alguma ideia – mesmo que apenas na TV – de como usá-lo. Uma amazona medieval, transportada para o século 21, não receberia uma jogada padrão para usar tal equipamento na primeira vez que o visse!


quinta-feira, 5 de maio de 2022

Desvios

Um “desvio” é um traço de personalidade menor. Não é uma vantagem e não é necessariamente uma desvantagem – é apenas algo único sobre sua personagem. P. ex., um traço importante como Cobiça é uma desvantagem. Mas se você insistir em ser pago em ouro, isso é um desvio.

Você pode pegar até cinco desvios com -1 ponto cada... e se fizer isso, terá mais cinco pontos para gastar. Você também pode “comprar” um desvio mais tarde pagando 1 ponto, mas como regra, não deve fazê-lo. Desvios podem ter um custo pequeno, mas são uma grande parte do que faz uma personagem parecer “real”!

Desvios Mentais são traços de personalidade menores. No entanto, você deve interpretá-los. Se você pegar o desvio “Não gosta de altura”, mas subir alegremente em árvores e penhascos sempre que precisar, a MJ irá penalizá-la por má interpretação.

Para se qualificar como um desvio mental, um traço de personalidade deve atender a um dos dois critérios: requer uma ação, comportamento ou escolha específica de sua parte de tempos em tempos; ou lhe dá um pequeno ônus muito ocasionalmente, ou para um conjunto restrito de ações.

Desvios Físicos são desvantagens físicas que são apenas leve ou raramente limitantes. Não exigem atuação, mas dão, especificamente, ônus menores no jogo.


Desvantagens

    Uma “desvantagem” é um problema ou imperfeição que a torna menos capaz do que seus atributos, vantagens e habilidades indicariam. Além dos traços nesta seção, isso inclui qualquer coisa com um custo de pontos negativo descrito anteriormente: Situação baixa, Riqueza abaixo da média, etc.

Você provavelmente está se perguntando: “Por que eu daria desvantagens a minha personagem?” Cada desvantagem tem um custo negativo em pontos de personagem. Assim, as desvantagens dão a você pontos de personagem extras, que permitem que você melhore sua personagem de outras maneiras. E uma ou duas imperfeições tornam sua personagem mais interessante e realista, e aumenta a diversão da interpretação!


Restrições de Desvantagens

Sua MJ pode querer “limitar” os pontos extras que você pode ganhar com as desvantagens. Uma boa regra é manter as desvantagens em 50% dos pontos iniciais – por exemplo, -75 pontos em um jogo de 150 pontos – embora isso dependa inteiramente da MJ.

Desvantagens Negadas: Você não pode tomar uma desvantagem que uma de suas vantagens poderia mitigar ou anular! Por exemplo, se você tem Audição Aguçada, você não pode ter Duro de Ouvido.

Desvantagens Vilãs: Algumas desvantagens – Sanguinolência, p. ex. – não são adequadas para uma “heroína”, e a MJ é livre para proibi-las para PJ. Mas elas são frequentemente encontradas nas vilãs mais diabólicas da ficção de aventura, então elas são incluídas no interesse da boa criação de PNJ.

Algumas desvantagens mentais não afetam você constantemente. Um asterisco (*) aparece ao lado do nome de qualquer desvantagem que lhe dê a chance de controlar seus impulsos. Em circunstâncias que provavelmente desencadearão seu problema, jogue 3d contra um número alvo de 12. Um resultado de 12 ou menos significa que você teve sucesso e se livrou de sua desvantagem. Um resultado de 13 ou mais significa que você falha e sofre seus efeitos! Este é uma jogada de autocontrole. Você nunca tem que jogar – uma boa interpretação é para ceder de bom grado.


Lista de Desvantagens

Azar

-10 pontos

Você tem má sorte. As coisas dão errado para ti – e, geralmente, no pior momento possível. Uma vez por sessão de jogo, a MJ irá, arbitraria e maliciosamente, fazer algo dar errado para ti. Você perde uma jogada de dados vital, ou a inimiga (contra todas as probabilidades) aparece no pior momento possível. Se o enredo da aventura pede que algo ruim aconteça a alguém, é você. A MJ pode não matá-la, completamente, com “má sorte”, mas qualquer coisa menor que isso está bem.


Cobiça*

-15 pontos

Você tem tesão por riqueza. Faça uma jogada de autocontrole sempre que as riquezas forem oferecidas – como pagamento por trabalho justo, ganhos de aventura, espólios de crime ou apenas isca. Se você falhar, você faz o que for preciso para obter a recompensa. Pequenas quantias não a tentam muito se você for rica, mas se você for pobre, você recebe -5 ou mais em sua jogada de autocontrole se um grande prêmio estiver por vir.


Código de Honra

-5 a -15 pontos

Você se orgulha de um conjunto de princípios que segue em todos os momentos. As especificidades podem variar, mas sempre envolvem um comportamento “honroso”. Você fará quase tudo – talvez até arriscar a morte – para evitar o rótulo “desonrosa” (o que quer que isso signifique para você).

O valor em pontos de um Código de Honra específico depende de quantos problemas ele pode causar e quão arbitrários e irracionais são seus requisitos. Um Código informal que se aplica apenas entre seus pares vale -5 pontos. Um Código formal que se aplica apenas entre pares, ou um código informal que se aplica o tempo todo, vale -10 pontos. Um Código formal que se aplica o tempo todo, ou que exige suicídio se quebrado, vale -15 pontos. A MJ tem a palavra final! Alguns exemplos:

Código de Honra (Piratas): Sempre vingar um insulto, independentemente do perigo; a inimiga de sua amiga é sua inimiga; nunca ataque uma companheira de tripulação ou amiga, exceto em um duelo justo e aberto. Qualquer outra coisa vai. Isso também é adequado para bandoleiras, gangues de motoqueiras, etc. -5 pontos.

Código de Honra (Soldadas): Uma oficial deve ser rígida, mas justa, deve liderar à frente de seu exército e cuidar de seus integrantes; uma mulher alistada deve defender seus amigos e cuidar de seu kit de sobrevivência. Qualquer soldada deve estar disposta a lutar e morrer pela honra de sua unidade, exército e nação; deve obedecer às “leis da guerra”; tratar uma inimiga honrada com respeito (um inimigo desonrado merece uma bala); e usar o uniforme com orgulho. -10 pontos.


Curiosa*

-5 pontos

Você é naturalmente muito curiosa. Esta não é a curiosidade que afeta todas PJ (“O que há naquela caverna? De onde veio o disco voador?”), mas a coisa real (“O que acontece se eu apertar este botão?”).

Faça uma jogada de autocontrole quando for apresentada a um item ou situação interessante. Se você falhar, você o examina mesmo sabendo que pode ser perigoso. Boas interpretadoras não tentarão fazer essa jogada com muita frequência…


Delírios

-5 a -15 pontos

Você acredita em algo que simplesmente não é verdade. Isso pode fazer com que outras a considerem louca. E elas podem estar certas! Se você sofre de um Delírio, você deve interpretar sua crença o tempo todo. O valor em pontos do Delírio depende de sua natureza.

Um Delírio Menor afeta seu comportamento, e qualquer pessoa ao seu redor logo perceberá (e reagirá com -1), mas não a impede de funcionar mais ou menos normalmente. -5 pontos.

Um Delírio Maior afeta fortemente seu comportamento, mas não a impede de viver uma vida razoavelmente normal. Outras reagirão a você com -2. -10 pontos.

Um Delírio Grave afeta tanto seu comportamento que pode impedi-la de funcionar no mundo cotidiano. Outras reagem a você com -3, mas é mais provável que tenham medo ou pena de você do que te ataquem. -15 pontos.


Disopia

-10 ou -25 pontos

Você tem visão fraca, dando -6 para jogadas de Visão e -2 para acertar em combate. Esta desvantagem custa -10 pontos em NT onde é corrigível (com óculos ou lentes de contato), -25 pontos quando não é.


Duro de Ouvido

-10 pontos

Você não é surda, mas tem alguma perda auditiva. Você está com -4 em qualquer jogada de Audição e em qualquer jogada de habilidade em que é importante que você entenda alguém (se você é quem está falando, essa desvantagem não afeta você).


Excesso de Confiança*

-5 pontos

Você acredita que é muito mais poderosa, inteligente ou competente do que realmente é. Você pode ser orgulhosa e arrogante ou apenas discretamente determinada, mas deve interpretar essa característica.

Você deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que a MJ sentir que você mostra um grau irracional de cautela. Se você falhar, você deve seguir em frente como se fosse capaz de lidar com a situação! Cuidado não é uma opção.

Você recebe +2 em todas as jogadas de reação de indivíduas jovens ou ingênuas (que acreditam que você é tão boa quanto diz que é), mas -2 em reações de PNJ experientes.


Fobias*

Variável

Uma “fobia” é o medo de um item, criatura ou circunstância específica. Quanto mais comum um objeto ou situação, maior o valor em pontos do medo dele. Se você tem uma fobia, você pode dominá-la temporariamente fazendo uma jogada de autocontrole bem sucedida. . . mas o medo persiste. Mesmo se você dominar uma fobia, você terá -2 em todas as jogadas de IT, DS e habilidades enquanto a causa do seu medo estiver presente, e você deve jogar novamente a cada 10 minutos para ver se o medo a supera. Se você falhar na jogada de autocontrole, você se encolherá, fugirá, entrará em pânico ou reagirá de uma maneira que impede uma ação sensata.

Mesmo a mera ameaça do objeto temido requer uma jogada de autocontrole +4. Se suas inimigas te mostrarem de fato o objeto temido, você deve fazer uma jogada de autocontrole sem modificador.

Algumas fobias comuns:

Sangue (Hematofobia): -10 pontos.

Escuridão (Nictofobia): -15pontos.
Altura
(Acrofobia): -10 pontos.

Número 13 (Triscedecofobia): a jogada terá um ônus igual a -5 se a Sexta-Feira 13 estiver envolvida! -5 pontos.

Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.


Gula*

-5 pontos

Você gosta muito de boa comida e bebida. Dada a chance, você deve sempre se sobrecarrega com provisões extras. Você nunca deve voluntariamente perder uma refeição. Faça uma jogada de autocontrole ao receber um petisco tentador ou um bom vinho que, por algum motivo, você deve resistir. Se você falhar, você consome – independentemente das consequências.


Honestidade*

-10 pontos

Você deve obedecer à lei e fazer o seu melhor para que as outras também o façam. Em uma área com pouca ou nenhuma lei, você não “enlouquece” – age como se as leis de sua própria casa estivessem em vigor. Você também assume que as outras são honestas, a menos que saiba o contrário.

Esta é uma desvantagem, porque muitas vezes limita suas opções! Faça uma jogada de autocontrole quando se deparar com a “necessidade” de quebrar leis irracionais; se falhar, você deve obedecer à lei, quaisquer que sejam as consequências. Se conseguir resistir aos seus impulsos e infringir a lei, faça uma segunda jogada de autocontrole em seguida. Se falhar, você deve se entregar às autoridades!


Impulsividade*

-10 pontos

Você odeia conversa e debate. Você prefere ação! Quando você está sozinha, você age primeiro e pensa depois. Em um grupo, quando suas amigas querem parar e discutir algo, você deve colocar seus dois centavos rapidamente – se for o caso – e então fazer algo. Interprete! Faça uma jogada de autocontrole sempre que for sábio esperar e ponderar. Se falhar, você deve agir.


Intolerância

Variável

Você não gosta e desconfia de algumas (ou todas) pessoas que são diferentes de você. Pode ser preconceito com base em classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie. Vítimas de sua Intolerância reagirão a você em -1 a -5 (decisão da MJ). O valor do ponto depende do escopo de sua intolerância.

Se você for completamente intolerante, você reage com -3 contra qualquer pessoa que não seja de sua própria classe, etnia, nacionalidade, religião ou espécie (escolha uma). Total Intolerância deste tipo vale -10 pontos.

A intolerância direcionada a apenas uma classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie específica vale de -5 pontos para uma vítima comum a -1 ponto (uma peculiaridade desagradável) para uma vítima rara.


Inveja

-10 pontos

Você reage mal com aquelas que parecem mais inteligentes, mais atraentes ou em melhor situação do que você! Você resiste a qualquer plano proposto por uma “rival” e odeia se outra pessoa estiver no centro das atenções. Se uma PNJ estiver com inveja, a MJ aplicará um ônus de reação de -2 a -4 para a(s) vítima(s) de sua inveja.


Luxúria*

-15 pontos

Você tem um desejo extraordinariamente forte por romance. Faça uma jogada de autocontrole sempre que fizer, mesmo que breve, contato com um membro interessante do sexo que a atrai – com -5 se essa pessoa for Elegante/Bonita, ou -10 se Muito Elegante/Muito Bonita. Se falhar, você deve fazer uma “cantada”, usando quaisquer artimanhas e habilidades que possa usar.


Mau Temperamento*

-10 pontos

Você não está no controle total de suas emoções. Faça uma jogada de autocontrole em qualquer situação estressante. Se você falhar, você perde a paciência e deve insultar, atacar ou agir contra a causa do estresse.


Obsessão*

-5 ou -10 pontos

Toda a sua vida gira em torno de um único objetivo, uma fixação avassaladora que motiva todas as suas ações.

Faça uma jogada de autocontrole sempre que for sensato desviar-se de seu objetivo. Se você falhar, você continua perseguindo sua Obsessão, independentemente das consequências.

O custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um objetivo de curto prazo (p. ex., assassinar alguém) vale -5 pontos, enquanto um objetivo de longo prazo (p. ex., tornar-se presidente) vale -10 pontos.


Pacifismo

Variável

Você é contra a violência. Isso pode assumir duas formas.

Matadora Relutante: Você recebe -4 para acertar uma pessoa (não um monstro, máquina, etc.) com um ataque mortal, ou -2 se você não puder ver seu rosto. Se você matar alguém, jogue 3d – você fica rabugenta e inútil por tantos dias. -5 pontos.

Incapaz de Ferir Inocentes: Você pode lutar – você pode até começar brigas – mas você só pode usar força letal em uma inimiga que está tentando causar sérios danos a você. -10 pontos.


Sanguinolência*

-10 pontos

Você quer ver suas inimigas mortas. Na batalha, você deve dar golpes mortais e dar um tiro extra, para ter certeza, numa inimiga abatida. Você deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que precisar aceitar uma rendição, fugir de uma sentinela, fazer uma prisioneira, etc. Se falhar, você tenta matar sua inimiga – mesmo que isso signifique quebrar a lei, comprometer a furtividade, desperdiçar munição ou violar ordens. Fora de combate, você nunca esquece que uma inimiga é uma inimiga.



Senso do Dever

-2 a -20 pontos

Você sente um forte senso de compromisso com uma determinada classe de pessoas. Você nunca vai traí-las, abandoná-las quando estiverem com problemas, ou deixá-las sofrer ou passar fome se puder ajudar.

A MJ atribuirá um valor em pontos ao seu Senso de Dever com base no tamanho do grupo que você se sente compelida a ajudar:

Indivídua (a presidente, sua ala², etc.): -2 pontos.

Grupo Pequeno (p. ex., suas amigas íntimas, companheiras de aventura ou esquadrão): -5 pontos.

Grupo Grande (p. ex., uma nação ou religião, ou todas que você conhece pessoalmente): -10 pontos.

Raça Inteira (toda a humanidade, todos os elfos, etc.): -15 pontos.

Todo Ser Vivo: -20 pontos.


²pilota cujo avião fica posicionado atrás e mais para o lado da líder de uma esquadrilha.


Veracidade*

-5 pontos

Você odeia mentir – ou você é muito ruim nisso. Faça uma jogada de autocontrole sempre que precisar ficar em silêncio sobre uma verdade desconfortável (mentir por omissão). Jogue com -5 se você realmente tiver que contar uma falsidade! Se falhar, você deixa escapar a verdade, ou tropeça tanto que sua mentira é óbvia. Você tem uma habilidade permanente de -5 para Lábia, e sua habilidade Atuação é de -5 quando seu propósito é enganar.


Voto

-5 a -15 pontos

Você fez um juramento de fazer (ou não fazer) algo. Qualquer que seja o juramento, você o leva a sério; se não o fizesse, não seria uma desvantagem. Este traço é especialmente apropriada para amazonas, mulheres santas e fanáticas.

O valor em pontos de um Voto deve estar diretamente relacionado à inconveniência que ele causa a você. A MJ é a juíza final. Alguns exemplos:

Voto Menor: Silêncio durante o dia; vegetarianismo; castidade (sim, para fins de jogo, isso é menor). -5 pontos.

Voto Maior: Não usar armas afiadas; manter o silêncio em todos os momentos; nunca dormir dentro de casa; não possuir mais do que seu cavalo pode carregar. -10 pontos.

Voto Grande: Nunca recusar qualquer pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada; caçar uma determinada inimiga até destruí-la; desafiar todas as amazonas (ou cavaleiros) que encontrar para combater. -15 pontos.


sexta-feira, 29 de abril de 2022

Vantagens

    Uma “vantagem” é uma característica útil que lhe dá uma “vantagem” mental, física ou social sobre alguém que, do contrário, tem as mesmas apitdões que você. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Isso é fixo para algumas vantagens; outras podem ser comprados em “níveis”, a um custo por nível (p. ex., Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, então se você quiser Visão Aguçada 6, você deve pagar 12 pontos). As vantagens com custo “variável” são mais complicadas; leia a descrição da vantagem para obter detalhes.

    A MJ tem a palavra final sobre se uma vantagem particular se adéqua a um determinado conceito de personagem.


Lista de Vantagens


Ambidestria

5 pontos

    Você pode lutar ou agir igualmente bem com qualquer mão, e nunca sofrerá o ônus de -4 DS por usar a mão inábil. Se algum acidente acontecer com um de seus braços ou mãos, assuma que é o inábil.


Defesas Elevadas

Variável

    Você é excepcionalmente hábil em evitar ataques! Isso pode ser devido à observação cuidadosa de sua inimiga, focando o chi ou qualquer outra coisa que se encaixe em seu histórico. Existem três versões:

    Bloqueio Elevado: Você tem +1 em seu valor de Bloqueio com a habilidade Escudo. 5 pontos.

    Esquiva Elevada: Você tem +1 em seu valor de Esquiva. 15 pontos.

    Apara Elevada: Você tem +1 em seu valor de Apara. Você pode pegar esta vantagem para mãos limpas (5 pontos), para qualquer habilidade de Armas Brancas (5 pontos) ou para todas as aparas (10 pontos). 5 ou 10 pontos.


Destemor

2 pontos/nível

    Você é difícil de assustar ou intimidar! Adicione seu nível de Destemor à sua Vontade sempre que fizer um Confere Susto ou precisar resistir à habilidade Intimidação ou a um poder sobrenatural que induza medo. Você também subtrai seu nível de Destemor de todas as jogadas de Intimidação feitas contra você.


Dura de Matar

2 pontos/nível

    Você é incrivelmente difícil de matar. Cada nível de Dura de Matar dá +1 nas jogadas de SU feitas para sobrevivência com -PV ou abaixo, e em qualquer jogada de SU onde a falha significa morte instantânea (devido à insuficiência cardíaca, veneno, etc.). Se este bônus faz a diferença entre sucesso e fracasso, você desmaia, aparentemente morta (ou incapacitada), mas volta a si no tempo normal – v. Recobrando a Consciência.


Empatia

15 pontos

    Você tem um “tato” pelas pessoas. Quando você conhece alguém pela primeira vez – ou se reencontra após uma ausência – você pode pedir a MJ para jogar sua IT. Ela lhe dirá o que você “sente” sobre essa pessoa. Em uma falha na jogada de IT, ela mentirá!

    Esta vantagem é excelente para detectar impostores, possessões, etc., e para determinar a verdadeira lealdade das PNJ.


Empatia Animal

5 pontos

    Você é extraordinariamente talentosa em ler as motivações dos animais. Quando você encontra um animal, a MJ joga sua IT e diz o que você “sente”. Isso revela o estado emocional da besta – amigável, assustado, hostil, faminto, etc. – e se está sob controle sobrenatural. Você também pode usar suas habilidades de Influência em animais da mesma forma que faria em seres sapientes, o que geralmente garante uma reação positiva.


Equilíbrio Perfeito

15 pontos

    Você sempre pode manter o equilíbrio, não importa quão estreita seja a superfície de caminhada (corda bamba, borda, galho de árvore, etc.), sob condições normais sem ter que fazer uma jogada de dados. Se a superfície estiver molhada, escorregadia ou instável, você recebe +6 em todas as jogadas para ficar de pé. Em combate, você ganha +4 em DS e jogadas de habilidades baseadas em DS para ficar de pé ou evitar ser derrubada. Finalmente, você recebe +1 nas habilidades Acrobacia e Escalada.


Flexibilidade

5 ou 15 pontos

    Seu corpo é extraordinariamente flexível. Esta vantagem vem em dois níveis:

    Flexibilidade: Você recebe +3 em jogadas de Escalada; em jogadas de Fuga para se livrar de cordas, algemas e restrições semelhantes. Você pode ignorar até -3 nos ônus por trabalhar em lugares apertados (incluindo muitas jogadas de Explosivos e Mecânica). 5 pontos.




    Hiperflexibilidade: Como acima, mas mais ainda. Você não pode se esticar ou se espremer de forma anormal, mas qualquer parte do seu corpo pode dobrar de qualquer maneira. Você recebe +5 em Escalada, jogadas de Fuga e tentativas de se libertar. Você pode ignorar até -5 em ônus por trabalhar em lugares apertados. 15 pontos.



Hipalgesia

10 pontos

    Você é tão suscetível a lesões quanto qualquer outra pessoa, mas não sente tanto. Você nunca sofre um ônus de choque quando está ferida. Além disso, você recebe +3 em todas as jogadas de SU para evitar queda/prostração e atordoamento – e se você for torturada fisicamente, você recebe +3 para resistir. A MJ pode permitir que você faça uma jogada de Vontade +3 para ignorar a dor em outras situações.


Noção do Perigo

15 pontos

    Você não pode depender disso, mas às vezes você fica com esse arrepio na espinha, e sabe que há algo errado… A MJ joga uma vez contra sua Percepção, secretamente, em qualquer situação envolvendo uma emboscada, desastre iminente, ou perigo semelhante. Em um sucesso, você recebe um aviso suficiente de que pode agir. Um resultado de 3 ou 4 significa que você obtém um detalhe sobre a natureza do perigo.


Pulo-do-gato

10 pontos

    Você subtrai cinco metros de uma queda automaticamente (trate isso como um sucesso automático de Acrobacia – não verifique novamente). Além disso, uma jogada de DS bem-sucedida reduz pela metade o dano de qualquer queda. Para aproveitar esses benefícios, seus membros devem estar soltos e seu corpo livre para se mexer enquanto cai.


Reflexos de Combate

15 pontos

    Você tem reações extraordinárias e raramente fica surpresa por mais de um momento. Você ganha +1 em todas as jogadas de defesa ativas (v. Defendendo) e +2 em Confere Susto (v. Confere Susto). Você nunca “congela” em uma situação de surpresa e recebe +6 em todas as jogadas de IT para acordar ou se recuperar de surpresa ou “atordoamento” mental.


Resistente

Variável

    Você é naturalmente resistente (ou mesmo imune) a doenças ou venenos. Isso lhe dá um bônus em todas as jogadas de SU para resistir à incapacitação ou lesão de tais coisas.

    Resistente a Doença: Você pode receber um bônus de +3 por 3 pontos ou um bônus de +8 por 5.

    Resistente a Veneno: Você tem um bônus de +3, custando 5 pontos.


Saltadora

100 pontos

    Você pode viajar no tempo ou em mundos paralelos (às vezes conhecidos como “linhas temporais”) simplesmente desejando o “salto”. Decida se você é uma salta-tempo ou uma salta-mundo. Para fazer as duas coisas, você deve comprar Saltadora (Tempo) e Saltadora (Mundo) separadamente, pelo custo total.

    Para iniciar um salto, você deve visualizar seu destino, concentrar-se por 10 segundos e fazer uma jogada de IT. Você pode apressar o salto, mas sua rolagem será de -1 por segundo de concentração omitida. Independentemente da IT, uma jogada de 14 ou mais sempre falha. Em um sucesso, você aparece em seu destino alvo. Em uma falha, você não vai a lugar nenhum. Em uma falha crítica, você chega ao destino errado, que pode ser qualquer tempo ou mundo que a MJ desejar!

    Você aparece em seu destino exatamente no mesmo lugar em que deixou seu tempo ou mundo anterior – ou o mais próximo possível.

    Se não houver um local “seguro” correspondente dentro de 100 metros do seu destino, o salto falhará e você saberá por que falhou.

    Esta aptidão sempre custa pelo menos 1 Ponto de Fadiga para ser usada, seja ela bem-sucedida ou falha. Tempos ou mundos particularmente “distantes” podem custar mais, talvez até 10 PF, a critério da MJ.


Sentidos Aguçados

2 pontos/nível

    Você tem sentidos superiores. Cada Sentido Aguçado é uma vantagem separada que dá +1 por nível para todas as jogadas de Sentidos que você fizer – ou a MJ fizer para você – usando aquele sentido. Os tipos disponíveis são:

  • Audição Aguçada

  • Paladar e Olfato Aguçados

  • Tato Aguçado

  • Visão Aguçada.


Sorte

Variável

    Você nasceu com sorte! Existem três níveis progressivamente mais “cinematográficos” de Sorte:

    Sorte: Uma vez por hora de jogo, você pode refazer uma única jogada ruim duas vezes e fazer a melhor das três jogadas! Você deve declarar que está usando sua Sorte imediatamente após jogar os dados. 15 pontos.

    Sorte Extraordinária: Como acima, mas utilizável a cada 30 minutos. 30 pontos.

    Sorte Ridícula: Como acima, mas utilizável a cada 10 minutos! 60 pontos.

    Sua Sorte só se aplica ao seu próprio sucesso, dano ou jogadas de reação, ou em eventos externos que afetam você ou todo o seu grupo, ou quando você está sendo atacada (nesse caso você pode fazer a atacante jogar três vezes e pegar a pior!).


Talento

Variável

    Você tem uma aptidão natural para um conjunto de habilidades intimamente relacionadas. “Talentos” vêm em níveis e dão um bônus de +1 por nível com todas as habilidades afetadas, mesmo para uso padrão. Isso efetivamente aumenta suas pontuações de atributo apenas para o propósito dessas habilidades; assim, esta é uma maneira barata de ser adepto de pequenas classes de habilidades.

    Você nunca pode ter mais de quatro níveis de um Talento específico. No entanto, Talentos sobrepostos podem dar bônus de habilidade (somente) acima de +4.

    O custo de um Talento depende do tamanho do grupo de habilidades afetadas. Alguns exemplos:

    Artífice cobre Armeira, Reparo de Eletrônicos, Engenheira, Mecânica, e outras. 10 pontos/nível.

    Agente de Campo cobre Camuflagem, Naturalista, Navegação, Sobrevivência, e Rastreio. 10 pontos/nível.

    Bico-doce cobre todas as habilidades de Influência como Atuação, Boemia, Liderança, e Oratória. 15 pontos/nível.

    Existem muitas outras possibilidades! As MJ são encorajadas a criar seus próprios Talentos conforme necessário.


Talento Linguístico

10 pontos

    Você tem um talento especial para idiomas. Quando você aprende uma língua em um nível de compreensão acima de Nenhum, você funciona automaticamente no próximo nível superior.


Temerária

15 pontos

    Fortuna parece sorrir para você quando corre riscos! Toda vez que você assume um risco desnecessário (na opinião da MJ), você recebe +1 em todas as jogadas de habilidade. Além disso, você pode jogar novamente qualquer falha crítica que ocorra durante esse comportamento de alto risco.


Visão Noturna

1 ponto/nível

    Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Cada nível desta aptidão (máximo de nove níveis) permite que você ignore -1 em ônus de combate ou visão devido à escuridão, desde que haja pelo menos alguma luz.


Riqueza e Influência

    Agora você precisa determinar sua posição na sociedade: quanto dinheiro tem, quais privilégios goza e como outras reagem a você?


Riqueza

    A riqueza é relativa. Uma estadunidense de renda média vive com mais luxo do que uma rainha medieval, embora possa ter menos moedas de ouro em seu porão. Tudo depende do mundo do jogo.

    A riqueza pessoal é classificada em “níveis de riqueza”. Um nível “Média” não custa pontos e permite que você mantenha um estilo de vida médio para o seu mundo de jogo. O restante dessas regras se aplica se você for excepcionalmente pobre ou rica, ou tiver uma fonte de renda que não exija que você trabalhe.


Riqueza

Variável

    Riqueza acima da média é uma vantagem; significa que você começa com duas ou mais vezes a riqueza inicial média do seu mundo de jogo. Riqueza abaixo da média é uma desvantagem; significa que você começa com apenas uma fração da riqueza inicial média.

    Falida:Você não tem emprego, fonte de renda, dinheiro e nenhuma propriedade além das roupas que está vestindo. Ou você não pode trabalhar ou não há empregos a serem encontrados. -25 pontos.

    Pobre: Sua riqueza inicial é apenas 1/5 da média da sua sociedade. Alguns empregos não estão disponíveis para você, e nenhum emprego que você encontra paga muito bem. -15 pontos.

    Batalhadora: Sua riqueza inicial é apenas 1/2 da média da sua sociedade. Qualquer trabalho está aberto para você (você pode ser uma doutora frustrada ou atriz de cinema), mas você não ganha muito. -10 pontos.

    Média: O nível de riqueza padrão, conforme explicado acima. 0 ponto.

    Confortável: Você trabalha para viver, mas seu estilo de vida é melhor do que a maioria. Sua riqueza inicial é o dobro da média. 10 pontos.

    Rica: Sua riqueza inicial é 20 vezes a média. 20 pontos.

    Muito Rica: A riqueza inicial da personagem é 20 vezes maior do que a média. 30 Pontos.

    Podre de Rica: Sua riqueza inicial é 100 vezes a média. Você pode comprar quase tudo o que quiser sem considerar o custo. 50 pontos.


Reputação

    É possível ser tão conhecida que sua reputação se torne uma vantagem ou uma desvantagem. Isso afeta as jogadas de reação feitas por PNJ.

    Os detalhes de sua reputação dependem inteiramente de você, que pode ser conhecida por bravura, ferocidade, comer cobras verdes ou o que quiser. No entanto, você deve dar detalhes.

    Especifique o modificador da jogada de reação que você recebe de pessoas que a reconhecem. Isso determina o custo base de sua reputação. Para cada bônus de +1 nas jogadas de reação (até +4), o custo é de 5 pontos. Para cada ônus de -1 (até -4), o custo é de -5 pontos.


Importância

    Seu lugar formalmente reconhecido na sociedade é distinto de sua fama e fortuna pessoais.


Situação

5 pontos/nível

    Situação é uma medida de posição social. Na maioria dos mundos de jogo, os níveis de Situação variam de -2 (serva ou indigente) a 8 (imperadora poderosa ou rainha-deusa), com a mulher média sendo Situação 0 (mulher livre ou cidadã comum). Se você não comprar especificamente Situação, você tem Situação 0. Situação custa 5 pontos por nível. P. ex., Situação 5 custa 25 pontos, enquanto Situação -2 custa -10 pontos.

    Situação maior que 0 significa que você é uma membra da classe dominante em sua cultura. Como resultado, outras em sua cultura apenas se submetem a você, dando a você um bônus em todas as jogadas de reação. Situação inferior a 0 significa que você é uma serva ou escrava, ou simplesmente muito pobre.


sexta-feira, 22 de abril de 2022

Antecedentes Sociais

    É uma vantagem ser tecnologicamente avançada ou linguisticamente talentosa. Inadequação nestas áreas pode ser uma desvantagem incapacitante.


Nível Tecnológico (NT)

    “Nível Tecnológico” (ou “níveltec”) é um número que classifica o desenvolvimento tecnológico. Quanto mais avançada a sociedade, maior o seu NT. A MJ lhe dirá o NT de seu mundo.

    Personagens também possuem um NT, igual ao da tecnologia com a qual estão mais familiarizadas. A menos que você seja especialmente primitiva ou avançada, seu NT pessoal será o mesmo que o mundo.

    Em alguns mundos de jogo, seu NT pessoal pode diferir da média da campanha. Um mundo pode ser NT8 em média, mas os cidadãos de uma nação avançada podem ser NT9 enquanto aqueles de uma região subdesenvolvida podem ser NT7.


NT Baixo

-5 pontos/por NT abaixo do NT da campanha

    Seu NT pessoal está abaixo daquele do mundo da campanha. Você começa sem conhecimento (ou habilidade padrão) relacionado ao equipamento cima do seu NT pessoal. Você pode aprender habilidades tecnológicas baseadas em DS (pertencentes a veículos, armas, etc.) em jogo, se você puder encontrar uma professora, mas diferenças fundamentais no pensamento a impedem de aprender habilidades tecnológicas baseadas em IT.


NT Alto

-5 pontos/por NT acima do NT da campanha

    Seu NT pessoal está acima do mundo da campanha. Você pode entrar no jogo com habilidades relacionadas ao equipamento até o seu NT pessoal. Isso é mais útil se você também tiver acesso a equipamentos de alto NT, mas o conhecimento de uma médica ou cientista de alta tecnologia pode ser muito útil em um ambiente de baixa tecnologia, mesmo sem equipamento especializado!


Língua

    SUGIP assume que a maioria das personagens pode ler e escrever em sua língua “materna”. Esta habilidade não custa pontos, mas você deve anotar sua língua materna em sua ficha de personagem; p. ex., “Português (Materna) [0]”.


Nível de Compreensão

    O custo em pontos para aprender uma língua adicional depende do seu “nível de compreensão”: uma medida de quão bem você funciona nessa língua em geral. Existem quatro níveis de compreensão:

    Nenhum: você não conhece a língua. 0 ponto.

    Rudimentar: Você sabe o suficiente para sobreviver na vida cotidiana, mas está com -3 ao usar habilidades que dependem da língua. 1 ponto para falada, 1 ponto para escrita

    Sotaque: Você pode se comunicar com clareza. Você está apenas em -1 ao usar habilidades que dependem da língua. 2 pontos para falada, 2 pontos para escrita.

    Materna: Você pode usar a língua tão bem quanto uma nativa instruída. Você começa com uma língua neste nível gratuitamente. 3 pontos para falada, 3 pontos para escrita.


Alfabetização

    Seu nível de compreensão escrita determina seu grau de alfabetização nessa língua:

    Analfabeto: Um nível de compreensão escrita de Nenhum significa que você não consegue ler a língua.

    Semianalfabeto: Um nível de compreensão escrita de Rudimentar significa que você deve ler devagar. Jogue contra IT apenas para entender o significado básico!

    Alfabetizado: Uma compreensão escrita de Sotaque ou Materna significa que você pode ler e escrever em velocidade máxima.

    Você obtém compreensão escrita de nível Materna em sua língua materna gratuitamente. É uma desvantagem ser menos alfabetizado: -1 ponto para Sotaque, -2 pontos para Rudimentar ou -3 pontos para Nenhum.

terça-feira, 12 de abril de 2022

Imagem e Visual

    Isso define os traços “sociais” intrínsecos da sua personagem: aparência, maneiras e comportamento. Traços com valores de pontos positivos (p. ex., Aparência Atraente, Voz) são considerados vantagens e obedecem a todas as regras usuais para vantagens. Outros (p. ex., Aparência Desasada, Hábitos Detestáveis) têm valores negativos e são tratados como desvantagens. Outros ainda (p. ex., altura, peso, lateralidade) apenas adicionam “cor”.


Aparência

    A aparência é principalmente um “efeito especial” – você pode escolher qualquer aparência física que desejar.

    A aparência é classificada em níveis. A maioria das pessoas tem aparência “Comum”, por 0 ponto. Boa aparência dá um bônus de reação; isso é uma vantagem e custa pontos. Aparências desagradáveis dão um ônus de reação; esta é uma desvantagem, e te dá pontos de volta.

    Hedionda: Você tem qualquer tipo de aparência repugnante que possa imaginar: uma doença de pele grave, vesga… de preferência, várias coisas ao mesmo tempo. Isso dá -4 em jogadas de reação. -16 pontos.

    Feia: Como acima, mas não tão ruim – talvez apenas cabelos sebosos e dentes tortos. Isso dá -2 em jogadas de reação. -8 pontos.

    Desasada: Você parece vagamente desagradável, mas não é nada que alguém possa apontar. Isso dá -1 em jogadas de reação. -4pontos.

    Comum: O nível padrão. A maioria das pessoas tem aparência Comum. 0 ponto.

    Atraente: Você não participa de concursos de beleza, mas definitivamente tem boa aparência. Isso dá +1 em jogadas de reação. 4 pontos.

    Elegante (ou Bonita): Você poderia entrar em concursos de beleza. Isso dá +4 em jogadas de reação feitos por quem tem atração por membras do seu sexo, +2 dos demais. 12 pontos.

    Muito Elegante (ou Muito Bonita): Você pode ganhar concursos de beleza – regularmente. Isso dá +6 em jogadas de reação feitas por quem tem atração por membras do seu sexo, +2 dos demais. 16 pontos.


Carisma

5 pontos/nível

    Você tem uma habilidade natural para impressionar e liderar as outras. Qualquer uma pode adquirir uma aparência de carisma através da aparência, maneiras e inteligência – mas o verdadeiro carisma é independente dessas coisas. Cada nível dá +1 em todas as jogadas de reação feitas por seres sapientes com os quais você interage ativamente (conversar, palestrar, etc.); +1 em Jogadas de Influência (v. Jogadas de Influência); e +1 em habilidades de Liderança e Oratória. A MJ pode decidir que seu Carisma não afeta membras de raças extremamente alienígenas.


Hábitos Detestáveis

-5, -10 ou -15 pontos

    Você geralmente, ou sempre, se comporta de uma forma repugnante para as outras. Um Hábito Detestável vale -5 pontos para cada -1 nas jogadas de reação feitas por pessoas que percebem seu problema. Especifique o comportamento ao criar sua personagem e calcule o valor em pontos com a MJ.

    Ex.: cê-cê, chulé, coçar-se direto ou assovios desafinados dariam -1 às reações e valem -5 pontos cada. Trocadalhos constantes ou cuspir no chão dariam -2 às reações, valendo -10 pontos cada. Deixamos hábitos de -15 pontos (-3 para reações) para a imaginação daquelas depravadas o suficiente para querê-los!


Voz

10 pontos

    Você tem uma voz naturalmente clara, ressonante e atraente. Isso lhe dá +2 em qualquer habilidade que dependa de falar ou cantar (com a aprovação da MJ, é claro). Você também recebe +2 em qualquer jogada de reação feita por alguém que possa ouvir sua voz.


Habilidades

Uma “habilidade” é um tipo particular de conhecimento; p. ex., caratê, física, mecânica automotiva ou um feitiço mortal. Cada habilidade é ...