Isso define os traços “sociais” intrínsecos da sua personagem: aparência, maneiras e comportamento. Traços com valores de pontos positivos (p. ex., Aparência Atraente, Voz) são considerados vantagens e obedecem a todas as regras usuais para vantagens. Outros (p. ex., Aparência Desasada, Hábitos Detestáveis) têm valores negativos e são tratados como desvantagens. Outros ainda (p. ex., altura, peso, lateralidade) apenas adicionam “cor”.
Aparência
A aparência é principalmente um “efeito especial” – você pode escolher qualquer aparência física que desejar.
A aparência é classificada em níveis. A maioria das pessoas tem aparência “Comum”, por 0 ponto. Boa aparência dá um bônus de reação; isso é uma vantagem e custa pontos. Aparências desagradáveis dão um ônus de reação; esta é uma desvantagem, e te dá pontos de volta.
Hedionda: Você tem qualquer tipo de aparência repugnante que possa imaginar: uma doença de pele grave, vesga… de preferência, várias coisas ao mesmo tempo. Isso dá -4 em jogadas de reação. -16 pontos.
Feia: Como acima, mas não tão ruim – talvez apenas cabelos sebosos e dentes tortos. Isso dá -2 em jogadas de reação. -8 pontos.
Desasada: Você parece vagamente desagradável, mas não é nada que alguém possa apontar. Isso dá -1 em jogadas de reação. -4pontos.
Comum: O nível padrão. A maioria das pessoas tem aparência Comum. 0 ponto.
Atraente: Você não participa de concursos de beleza, mas definitivamente tem boa aparência. Isso dá +1 em jogadas de reação. 4 pontos.
Elegante (ou Bonita): Você poderia entrar em concursos de beleza. Isso dá +4 em jogadas de reação feitos por quem tem atração por membras do seu sexo, +2 dos demais. 12 pontos.
Muito Elegante (ou Muito Bonita): Você pode ganhar concursos de beleza – regularmente. Isso dá +6 em jogadas de reação feitas por quem tem atração por membras do seu sexo, +2 dos demais. 16 pontos.
Carisma
5 pontos/nível
Você tem uma habilidade natural para impressionar e liderar as outras. Qualquer uma pode adquirir uma aparência de carisma através da aparência, maneiras e inteligência – mas o verdadeiro carisma é independente dessas coisas. Cada nível dá +1 em todas as jogadas de reação feitas por seres sapientes com os quais você interage ativamente (conversar, palestrar, etc.); +1 em Jogadas de Influência (v. Jogadas de Influência); e +1 em habilidades de Liderança e Oratória. A MJ pode decidir que seu Carisma não afeta membras de raças extremamente alienígenas.
Hábitos Detestáveis
-5, -10 ou -15 pontos
Você geralmente, ou sempre, se comporta de uma forma repugnante para as outras. Um Hábito Detestável vale -5 pontos para cada -1 nas jogadas de reação feitas por pessoas que percebem seu problema. Especifique o comportamento ao criar sua personagem e calcule o valor em pontos com a MJ.
Ex.: cê-cê, chulé, coçar-se direto ou assovios desafinados dariam -1 às reações e valem -5 pontos cada. Trocadalhos constantes ou cuspir no chão dariam -2 às reações, valendo -10 pontos cada. Deixamos hábitos de -15 pontos (-3 para reações) para a imaginação daquelas depravadas o suficiente para querê-los!
Voz
10 pontos
Você tem uma voz naturalmente clara, ressonante e atraente. Isso lhe dá +2 em qualquer habilidade que dependa de falar ou cantar (com a aprovação da MJ, é claro). Você também recebe +2 em qualquer jogada de reação feita por alguém que possa ouvir sua voz.