sábado, 7 de maio de 2022

Habilidades

Uma “habilidade” é um tipo particular de conhecimento; p. ex., caratê, física, mecânica automotiva ou um feitiço mortal. Cada habilidade é separada, embora algumas a ajudem a aprender outras. Assim como na vida real, você começa sua carreira com algumas habilidades e pode aprender mais se passar algum tempo treinando.

Um número chamado “nível de habilidade” mede sua habilidade com cada uma delas: quanto maior o número, maior sua habilidade. Por exemplo, “Espadas Curtas 17” significa um nível de habilidade de 17 com a espada curta. Quando tenta fazer algo, você (ou a MJ) joga 3d contra a habilidade apropriada, modificada para aquela situação em particular. Se o número que você jogar for menor ou igual à sua pontuação modificada para essa habilidade, você terá sucesso! Mas um lançamento de 17 ou 18 é uma falha automática. Para mais informações sobre jogadas de habilidades, modificadores, sucesso e fracasso, v. Jogadas de Sucesso.


Atributos Controladores

Cada habilidade é baseada em um dos quatro atributos básicos. Seu nível de habilidade é calculado diretamente a partir deste “atributo controlador”: quanto maior sua pontuação de atributo, mais eficaz você é com todas as habilidades baseadas nele! Se o conceito da sua personagem exigir muitas habilidades com base em um determinado atributo, você deve considerar começar com um nível alto nesse atributo, pois isso será mais econômico a longo prazo.

Habilidades baseadas em FR dependem todas do muque e são raríssimas.

Habilidades baseadas em DS dependem de coordenação, reflexos e mãos firmes.

Habilidades baseadas em IT exigem conhecimento, criatividade e raciocínio.

Habilidades baseadas em SU são governadas pela condição física.


Nível de Dificuldade

Alguns campos exigem mais estudo e prática do que outros. O SUGIP Leve usa três “níveis de dificuldade” para avaliar o esforço necessário para aprender e melhorar uma habilidade. Quanto mais difícil a habilidade, mais pontos você deve gastar para comprá-la em um determinado nível de habilidade.

Habilidades fáceis são coisas que qualquer uma poderia fazer razoavelmente bem após um curto período de aprendizado.

Habilidades médias incluem a maioria das habilidades de combate, de ofícios mundanos, e a prática social e de sobrevivência que as pessoas comuns usam diariamente.

Habilidades difíceis requerem estudo formal intensivo ou treinamento.


Habilidades Tecnológicas

Certas habilidades são diferentes em cada nível tecnológico (v. Nível Tecnológico) e são designadas por “/NT”. Quando você aprende tal habilidade, deve fazê-la num nível tecnológico (NT) específico. Sempre anote o NT em tal habilidade. Navegação/NT2 (consulta as estrelas e um astrolábio) não é nada como Navegação/NT8 (obtenha sua localização de um receptor SPG*).

Você aprende habilidades tecnológicas em seu NT pessoal. Pode escolher habilidades de um NT mais baixo, também. Você só pode aprender habilidades de um NT mais alto em jogo – e somente se tiver um professor e a habilidade não for baseada em IT. Para aprender habilidades tecnológicas baseadas em IT de um NT mais alto, você deve, primeiro, aumentar seu NT pessoal.


*Sistema de Posicionamento Global.

Comprando Habilidades

Para aprender ou melhorar uma habilidade, você deve gastar pontos de personagem. Quando gasta pontos em uma habilidade, está recebendo treinamento para elevar essa habilidade a um nível útil. As habilidades são fáceis de aprender no início – um pouco de treinamento ajuda bastante! Mas a melhoria adicionada custa mais.


Tabela de Custo de Habilidades


O custo em pontos de uma habilidade depende de duas coisas: sua dificuldade e o nível final da habilidade que você deseja atingir. Use a Tabela de Custo de Habilidade (acima) para calcular o custo de pontos de uma habilidade.

A primeira coluna mostra o nível de habilidade que você está tentando atingir, relativo ao atributo controlador da habilidade – DS para habilidades baseadas em DS, IT para habilidades baseadas em IT, e assim por diante. Por exemplo, se sua DS fosse 12, um nível de “Atributo-1” seria DS-1, ou 11; “Atributo+0” seria DS, ou 12; e “Atributo+1” seria DS+1, ou 13.

As próximas três colunas mostram os custos de pontos de personagem para aprender habilidades de diferentes dificuldades – Fácil, Médio e Difícil – no nível de habilidade desejado. Habilidades mais difíceis custam mais pontos para aprender!


Habilidade Padrão: Usando Habilidades Que Você Não Sabe

A maioria das habilidades tem um “nível padrão”: o nível em que você usa a habilidade se não tiver treinamento. Uma habilidade tem um nível padrão se for algo que todas podem fazer… um pouco. Como regra, uma habilidade padroniza seu atributo controlador em -4 se Fácil, -5 se Médio ou -6 se Difícil.

Algumas habilidades não têm nível padrão. Por exemplo, Caratê é complexo o suficiente para que você não possa usá-lo de modo algum sem treinamento.


A Regra do 20

Se uma habilidade padrão para um atributo básico maior que 20, trate esse atributo como 20 ao calcular a habilidade padrão. Personagens sobre-humanos recebem bons padrões, mas não super.


Quem Pega um Padrão?

Apenas indivíduas de uma sociedade onde uma habilidade é conhecida podem tentar uma jogada padrão contra a mesma. P. ex., o padrão para a habilidade Mergulho assume que você é de um mundo onde existe equipamento de mergulho e onde a maioria das pessoas teria alguma ideia – mesmo que apenas na TV – de como usá-lo. Uma amazona medieval, transportada para o século 21, não receberia uma jogada padrão para usar tal equipamento na primeira vez que o visse!


quinta-feira, 5 de maio de 2022

Desvios

Um “desvio” é um traço de personalidade menor. Não é uma vantagem e não é necessariamente uma desvantagem – é apenas algo único sobre sua personagem. P. ex., um traço importante como Cobiça é uma desvantagem. Mas se você insistir em ser pago em ouro, isso é um desvio.

Você pode pegar até cinco desvios com -1 ponto cada... e se fizer isso, terá mais cinco pontos para gastar. Você também pode “comprar” um desvio mais tarde pagando 1 ponto, mas como regra, não deve fazê-lo. Desvios podem ter um custo pequeno, mas são uma grande parte do que faz uma personagem parecer “real”!

Desvios Mentais são traços de personalidade menores. No entanto, você deve interpretá-los. Se você pegar o desvio “Não gosta de altura”, mas subir alegremente em árvores e penhascos sempre que precisar, a MJ irá penalizá-la por má interpretação.

Para se qualificar como um desvio mental, um traço de personalidade deve atender a um dos dois critérios: requer uma ação, comportamento ou escolha específica de sua parte de tempos em tempos; ou lhe dá um pequeno ônus muito ocasionalmente, ou para um conjunto restrito de ações.

Desvios Físicos são desvantagens físicas que são apenas leve ou raramente limitantes. Não exigem atuação, mas dão, especificamente, ônus menores no jogo.


Desvantagens

    Uma “desvantagem” é um problema ou imperfeição que a torna menos capaz do que seus atributos, vantagens e habilidades indicariam. Além dos traços nesta seção, isso inclui qualquer coisa com um custo de pontos negativo descrito anteriormente: Situação baixa, Riqueza abaixo da média, etc.

Você provavelmente está se perguntando: “Por que eu daria desvantagens a minha personagem?” Cada desvantagem tem um custo negativo em pontos de personagem. Assim, as desvantagens dão a você pontos de personagem extras, que permitem que você melhore sua personagem de outras maneiras. E uma ou duas imperfeições tornam sua personagem mais interessante e realista, e aumenta a diversão da interpretação!


Restrições de Desvantagens

Sua MJ pode querer “limitar” os pontos extras que você pode ganhar com as desvantagens. Uma boa regra é manter as desvantagens em 50% dos pontos iniciais – por exemplo, -75 pontos em um jogo de 150 pontos – embora isso dependa inteiramente da MJ.

Desvantagens Negadas: Você não pode tomar uma desvantagem que uma de suas vantagens poderia mitigar ou anular! Por exemplo, se você tem Audição Aguçada, você não pode ter Duro de Ouvido.

Desvantagens Vilãs: Algumas desvantagens – Sanguinolência, p. ex. – não são adequadas para uma “heroína”, e a MJ é livre para proibi-las para PJ. Mas elas são frequentemente encontradas nas vilãs mais diabólicas da ficção de aventura, então elas são incluídas no interesse da boa criação de PNJ.

Algumas desvantagens mentais não afetam você constantemente. Um asterisco (*) aparece ao lado do nome de qualquer desvantagem que lhe dê a chance de controlar seus impulsos. Em circunstâncias que provavelmente desencadearão seu problema, jogue 3d contra um número alvo de 12. Um resultado de 12 ou menos significa que você teve sucesso e se livrou de sua desvantagem. Um resultado de 13 ou mais significa que você falha e sofre seus efeitos! Este é uma jogada de autocontrole. Você nunca tem que jogar – uma boa interpretação é para ceder de bom grado.


Lista de Desvantagens

Azar

-10 pontos

Você tem má sorte. As coisas dão errado para ti – e, geralmente, no pior momento possível. Uma vez por sessão de jogo, a MJ irá, arbitraria e maliciosamente, fazer algo dar errado para ti. Você perde uma jogada de dados vital, ou a inimiga (contra todas as probabilidades) aparece no pior momento possível. Se o enredo da aventura pede que algo ruim aconteça a alguém, é você. A MJ pode não matá-la, completamente, com “má sorte”, mas qualquer coisa menor que isso está bem.


Cobiça*

-15 pontos

Você tem tesão por riqueza. Faça uma jogada de autocontrole sempre que as riquezas forem oferecidas – como pagamento por trabalho justo, ganhos de aventura, espólios de crime ou apenas isca. Se você falhar, você faz o que for preciso para obter a recompensa. Pequenas quantias não a tentam muito se você for rica, mas se você for pobre, você recebe -5 ou mais em sua jogada de autocontrole se um grande prêmio estiver por vir.


Código de Honra

-5 a -15 pontos

Você se orgulha de um conjunto de princípios que segue em todos os momentos. As especificidades podem variar, mas sempre envolvem um comportamento “honroso”. Você fará quase tudo – talvez até arriscar a morte – para evitar o rótulo “desonrosa” (o que quer que isso signifique para você).

O valor em pontos de um Código de Honra específico depende de quantos problemas ele pode causar e quão arbitrários e irracionais são seus requisitos. Um Código informal que se aplica apenas entre seus pares vale -5 pontos. Um Código formal que se aplica apenas entre pares, ou um código informal que se aplica o tempo todo, vale -10 pontos. Um Código formal que se aplica o tempo todo, ou que exige suicídio se quebrado, vale -15 pontos. A MJ tem a palavra final! Alguns exemplos:

Código de Honra (Piratas): Sempre vingar um insulto, independentemente do perigo; a inimiga de sua amiga é sua inimiga; nunca ataque uma companheira de tripulação ou amiga, exceto em um duelo justo e aberto. Qualquer outra coisa vai. Isso também é adequado para bandoleiras, gangues de motoqueiras, etc. -5 pontos.

Código de Honra (Soldadas): Uma oficial deve ser rígida, mas justa, deve liderar à frente de seu exército e cuidar de seus integrantes; uma mulher alistada deve defender seus amigos e cuidar de seu kit de sobrevivência. Qualquer soldada deve estar disposta a lutar e morrer pela honra de sua unidade, exército e nação; deve obedecer às “leis da guerra”; tratar uma inimiga honrada com respeito (um inimigo desonrado merece uma bala); e usar o uniforme com orgulho. -10 pontos.


Curiosa*

-5 pontos

Você é naturalmente muito curiosa. Esta não é a curiosidade que afeta todas PJ (“O que há naquela caverna? De onde veio o disco voador?”), mas a coisa real (“O que acontece se eu apertar este botão?”).

Faça uma jogada de autocontrole quando for apresentada a um item ou situação interessante. Se você falhar, você o examina mesmo sabendo que pode ser perigoso. Boas interpretadoras não tentarão fazer essa jogada com muita frequência…


Delírios

-5 a -15 pontos

Você acredita em algo que simplesmente não é verdade. Isso pode fazer com que outras a considerem louca. E elas podem estar certas! Se você sofre de um Delírio, você deve interpretar sua crença o tempo todo. O valor em pontos do Delírio depende de sua natureza.

Um Delírio Menor afeta seu comportamento, e qualquer pessoa ao seu redor logo perceberá (e reagirá com -1), mas não a impede de funcionar mais ou menos normalmente. -5 pontos.

Um Delírio Maior afeta fortemente seu comportamento, mas não a impede de viver uma vida razoavelmente normal. Outras reagirão a você com -2. -10 pontos.

Um Delírio Grave afeta tanto seu comportamento que pode impedi-la de funcionar no mundo cotidiano. Outras reagem a você com -3, mas é mais provável que tenham medo ou pena de você do que te ataquem. -15 pontos.


Disopia

-10 ou -25 pontos

Você tem visão fraca, dando -6 para jogadas de Visão e -2 para acertar em combate. Esta desvantagem custa -10 pontos em NT onde é corrigível (com óculos ou lentes de contato), -25 pontos quando não é.


Duro de Ouvido

-10 pontos

Você não é surda, mas tem alguma perda auditiva. Você está com -4 em qualquer jogada de Audição e em qualquer jogada de habilidade em que é importante que você entenda alguém (se você é quem está falando, essa desvantagem não afeta você).


Excesso de Confiança*

-5 pontos

Você acredita que é muito mais poderosa, inteligente ou competente do que realmente é. Você pode ser orgulhosa e arrogante ou apenas discretamente determinada, mas deve interpretar essa característica.

Você deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que a MJ sentir que você mostra um grau irracional de cautela. Se você falhar, você deve seguir em frente como se fosse capaz de lidar com a situação! Cuidado não é uma opção.

Você recebe +2 em todas as jogadas de reação de indivíduas jovens ou ingênuas (que acreditam que você é tão boa quanto diz que é), mas -2 em reações de PNJ experientes.


Fobias*

Variável

Uma “fobia” é o medo de um item, criatura ou circunstância específica. Quanto mais comum um objeto ou situação, maior o valor em pontos do medo dele. Se você tem uma fobia, você pode dominá-la temporariamente fazendo uma jogada de autocontrole bem sucedida. . . mas o medo persiste. Mesmo se você dominar uma fobia, você terá -2 em todas as jogadas de IT, DS e habilidades enquanto a causa do seu medo estiver presente, e você deve jogar novamente a cada 10 minutos para ver se o medo a supera. Se você falhar na jogada de autocontrole, você se encolherá, fugirá, entrará em pânico ou reagirá de uma maneira que impede uma ação sensata.

Mesmo a mera ameaça do objeto temido requer uma jogada de autocontrole +4. Se suas inimigas te mostrarem de fato o objeto temido, você deve fazer uma jogada de autocontrole sem modificador.

Algumas fobias comuns:

Sangue (Hematofobia): -10 pontos.

Escuridão (Nictofobia): -15pontos.
Altura
(Acrofobia): -10 pontos.

Número 13 (Triscedecofobia): a jogada terá um ônus igual a -5 se a Sexta-Feira 13 estiver envolvida! -5 pontos.

Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.


Gula*

-5 pontos

Você gosta muito de boa comida e bebida. Dada a chance, você deve sempre se sobrecarrega com provisões extras. Você nunca deve voluntariamente perder uma refeição. Faça uma jogada de autocontrole ao receber um petisco tentador ou um bom vinho que, por algum motivo, você deve resistir. Se você falhar, você consome – independentemente das consequências.


Honestidade*

-10 pontos

Você deve obedecer à lei e fazer o seu melhor para que as outras também o façam. Em uma área com pouca ou nenhuma lei, você não “enlouquece” – age como se as leis de sua própria casa estivessem em vigor. Você também assume que as outras são honestas, a menos que saiba o contrário.

Esta é uma desvantagem, porque muitas vezes limita suas opções! Faça uma jogada de autocontrole quando se deparar com a “necessidade” de quebrar leis irracionais; se falhar, você deve obedecer à lei, quaisquer que sejam as consequências. Se conseguir resistir aos seus impulsos e infringir a lei, faça uma segunda jogada de autocontrole em seguida. Se falhar, você deve se entregar às autoridades!


Impulsividade*

-10 pontos

Você odeia conversa e debate. Você prefere ação! Quando você está sozinha, você age primeiro e pensa depois. Em um grupo, quando suas amigas querem parar e discutir algo, você deve colocar seus dois centavos rapidamente – se for o caso – e então fazer algo. Interprete! Faça uma jogada de autocontrole sempre que for sábio esperar e ponderar. Se falhar, você deve agir.


Intolerância

Variável

Você não gosta e desconfia de algumas (ou todas) pessoas que são diferentes de você. Pode ser preconceito com base em classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie. Vítimas de sua Intolerância reagirão a você em -1 a -5 (decisão da MJ). O valor do ponto depende do escopo de sua intolerância.

Se você for completamente intolerante, você reage com -3 contra qualquer pessoa que não seja de sua própria classe, etnia, nacionalidade, religião ou espécie (escolha uma). Total Intolerância deste tipo vale -10 pontos.

A intolerância direcionada a apenas uma classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie específica vale de -5 pontos para uma vítima comum a -1 ponto (uma peculiaridade desagradável) para uma vítima rara.


Inveja

-10 pontos

Você reage mal com aquelas que parecem mais inteligentes, mais atraentes ou em melhor situação do que você! Você resiste a qualquer plano proposto por uma “rival” e odeia se outra pessoa estiver no centro das atenções. Se uma PNJ estiver com inveja, a MJ aplicará um ônus de reação de -2 a -4 para a(s) vítima(s) de sua inveja.


Luxúria*

-15 pontos

Você tem um desejo extraordinariamente forte por romance. Faça uma jogada de autocontrole sempre que fizer, mesmo que breve, contato com um membro interessante do sexo que a atrai – com -5 se essa pessoa for Elegante/Bonita, ou -10 se Muito Elegante/Muito Bonita. Se falhar, você deve fazer uma “cantada”, usando quaisquer artimanhas e habilidades que possa usar.


Mau Temperamento*

-10 pontos

Você não está no controle total de suas emoções. Faça uma jogada de autocontrole em qualquer situação estressante. Se você falhar, você perde a paciência e deve insultar, atacar ou agir contra a causa do estresse.


Obsessão*

-5 ou -10 pontos

Toda a sua vida gira em torno de um único objetivo, uma fixação avassaladora que motiva todas as suas ações.

Faça uma jogada de autocontrole sempre que for sensato desviar-se de seu objetivo. Se você falhar, você continua perseguindo sua Obsessão, independentemente das consequências.

O custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um objetivo de curto prazo (p. ex., assassinar alguém) vale -5 pontos, enquanto um objetivo de longo prazo (p. ex., tornar-se presidente) vale -10 pontos.


Pacifismo

Variável

Você é contra a violência. Isso pode assumir duas formas.

Matadora Relutante: Você recebe -4 para acertar uma pessoa (não um monstro, máquina, etc.) com um ataque mortal, ou -2 se você não puder ver seu rosto. Se você matar alguém, jogue 3d – você fica rabugenta e inútil por tantos dias. -5 pontos.

Incapaz de Ferir Inocentes: Você pode lutar – você pode até começar brigas – mas você só pode usar força letal em uma inimiga que está tentando causar sérios danos a você. -10 pontos.


Sanguinolência*

-10 pontos

Você quer ver suas inimigas mortas. Na batalha, você deve dar golpes mortais e dar um tiro extra, para ter certeza, numa inimiga abatida. Você deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que precisar aceitar uma rendição, fugir de uma sentinela, fazer uma prisioneira, etc. Se falhar, você tenta matar sua inimiga – mesmo que isso signifique quebrar a lei, comprometer a furtividade, desperdiçar munição ou violar ordens. Fora de combate, você nunca esquece que uma inimiga é uma inimiga.



Senso do Dever

-2 a -20 pontos

Você sente um forte senso de compromisso com uma determinada classe de pessoas. Você nunca vai traí-las, abandoná-las quando estiverem com problemas, ou deixá-las sofrer ou passar fome se puder ajudar.

A MJ atribuirá um valor em pontos ao seu Senso de Dever com base no tamanho do grupo que você se sente compelida a ajudar:

Indivídua (a presidente, sua ala², etc.): -2 pontos.

Grupo Pequeno (p. ex., suas amigas íntimas, companheiras de aventura ou esquadrão): -5 pontos.

Grupo Grande (p. ex., uma nação ou religião, ou todas que você conhece pessoalmente): -10 pontos.

Raça Inteira (toda a humanidade, todos os elfos, etc.): -15 pontos.

Todo Ser Vivo: -20 pontos.


²pilota cujo avião fica posicionado atrás e mais para o lado da líder de uma esquadrilha.


Veracidade*

-5 pontos

Você odeia mentir – ou você é muito ruim nisso. Faça uma jogada de autocontrole sempre que precisar ficar em silêncio sobre uma verdade desconfortável (mentir por omissão). Jogue com -5 se você realmente tiver que contar uma falsidade! Se falhar, você deixa escapar a verdade, ou tropeça tanto que sua mentira é óbvia. Você tem uma habilidade permanente de -5 para Lábia, e sua habilidade Atuação é de -5 quando seu propósito é enganar.


Voto

-5 a -15 pontos

Você fez um juramento de fazer (ou não fazer) algo. Qualquer que seja o juramento, você o leva a sério; se não o fizesse, não seria uma desvantagem. Este traço é especialmente apropriada para amazonas, mulheres santas e fanáticas.

O valor em pontos de um Voto deve estar diretamente relacionado à inconveniência que ele causa a você. A MJ é a juíza final. Alguns exemplos:

Voto Menor: Silêncio durante o dia; vegetarianismo; castidade (sim, para fins de jogo, isso é menor). -5 pontos.

Voto Maior: Não usar armas afiadas; manter o silêncio em todos os momentos; nunca dormir dentro de casa; não possuir mais do que seu cavalo pode carregar. -10 pontos.

Voto Grande: Nunca recusar qualquer pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada; caçar uma determinada inimiga até destruí-la; desafiar todas as amazonas (ou cavaleiros) que encontrar para combater. -15 pontos.


Habilidades

Uma “habilidade” é um tipo particular de conhecimento; p. ex., caratê, física, mecânica automotiva ou um feitiço mortal. Cada habilidade é ...