Uma “desvantagem” é um problema ou imperfeição que a torna menos capaz do que seus atributos, vantagens e habilidades indicariam. Além dos traços nesta seção, isso inclui qualquer coisa com um custo de pontos negativo descrito anteriormente: Situação baixa, Riqueza abaixo da média, etc.
Você
provavelmente está se perguntando: “Por que eu daria desvantagens
a minha personagem?” Cada desvantagem tem um custo negativo em
pontos de personagem. Assim, as desvantagens dão a você pontos
de personagem extras, que
permitem que você melhore sua personagem de outras maneiras. E uma
ou duas imperfeições tornam sua personagem mais interessante e
realista, e aumenta a diversão da interpretação!
Restrições
de Desvantagens
Sua
MJ pode querer “limitar” os pontos extras que você pode ganhar
com as desvantagens. Uma boa regra é manter as desvantagens em 50%
dos pontos iniciais – por exemplo, -75 pontos em um jogo de 150
pontos – embora isso dependa inteiramente da MJ.
Desvantagens
Negadas: Você não pode tomar uma desvantagem que uma de
suas vantagens poderia mitigar ou anular! Por exemplo, se você tem
Audição Aguçada, você não pode ter Duro de Ouvido.
Desvantagens
Vilãs: Algumas desvantagens – Sanguinolência, p. ex. – não
são adequadas para uma “heroína”, e a MJ é livre para
proibi-las para PJ. Mas elas são frequentemente encontradas nas
vilãs mais diabólicas da ficção de aventura, então elas são
incluídas no interesse da boa criação de PNJ.
Algumas
desvantagens mentais não afetam você constantemente. Um asterisco
(*) aparece ao lado do nome de qualquer desvantagem que lhe dê a
chance de controlar seus impulsos. Em circunstâncias que
provavelmente desencadearão seu problema, jogue 3d contra um número
alvo de 12. Um resultado de 12 ou menos significa que você teve
sucesso e se livrou de sua desvantagem. Um resultado de 13 ou mais
significa que você falha e sofre seus efeitos! Este é uma jogada
de autocontrole. Você nunca tem que jogar – uma boa
interpretação é para ceder de bom grado.
Lista de
Desvantagens
Azar
-10
pontos
Você
tem má sorte. As coisas dão errado para ti – e, geralmente, no
pior momento possível. Uma vez por sessão de jogo, a MJ irá,
arbitraria e maliciosamente, fazer algo dar errado para ti. Você
perde uma jogada de dados vital, ou a inimiga (contra todas as
probabilidades) aparece no pior momento possível. Se o enredo da
aventura pede que algo ruim aconteça a alguém, é você. A
MJ pode não matá-la, completamente, com “má sorte”, mas
qualquer coisa menor que isso está bem.
Cobiça*
-15
pontos
Você
tem tesão por riqueza. Faça uma jogada de autocontrole sempre que
as riquezas forem oferecidas – como pagamento por trabalho justo,
ganhos de aventura, espólios de crime ou apenas isca. Se você
falhar, você faz o que for preciso para obter a recompensa. Pequenas
quantias não a tentam muito se você for rica, mas se você for
pobre, você recebe -5 ou mais em sua jogada de autocontrole
se um grande prêmio estiver por vir.
Código
de Honra
-5
a -15 pontos
Você
se orgulha de um conjunto de princípios que segue em todos os
momentos. As especificidades podem variar, mas sempre envolvem um
comportamento “honroso”. Você fará quase tudo – talvez até
arriscar a morte – para evitar o rótulo “desonrosa” (o que
quer que isso signifique para você).
O
valor em pontos de um Código de Honra específico depende de quantos
problemas ele pode causar e quão arbitrários e irracionais são
seus requisitos. Um Código informal que se aplica apenas entre seus
pares vale -5 pontos. Um Código formal que se aplica apenas entre
pares, ou um código informal que se aplica o tempo todo, vale -10
pontos. Um Código formal que se aplica o tempo todo, ou que exige
suicídio se quebrado, vale -15 pontos. A MJ tem a palavra final!
Alguns exemplos:
Código
de Honra (Piratas): Sempre vingar um insulto, independentemente
do perigo; a inimiga de sua amiga é sua inimiga; nunca ataque uma
companheira de tripulação ou amiga, exceto em um duelo justo e
aberto. Qualquer outra coisa vai. Isso também é adequado para
bandoleiras, gangues de motoqueiras, etc. -5 pontos.
Código
de Honra (Soldadas): Uma oficial deve ser rígida, mas justa,
deve liderar à frente de seu exército e cuidar de seus integrantes;
uma mulher alistada deve defender seus amigos e cuidar de seu kit
de sobrevivência. Qualquer soldada deve estar disposta a lutar e
morrer pela honra de sua unidade, exército e nação; deve obedecer
às “leis da guerra”; tratar uma inimiga honrada com respeito (um
inimigo desonrado merece uma bala); e usar o uniforme com orgulho.
-10 pontos.
Curiosa*
-5
pontos
Você
é naturalmente muito curiosa. Esta não é a curiosidade que afeta
todas PJ (“O que há naquela caverna? De onde veio o disco
voador?”), mas a coisa real (“O que acontece se eu apertar
este botão?”).
Faça
uma jogada de autocontrole quando for apresentada a um item ou
situação interessante. Se você falhar, você o examina mesmo
sabendo que pode ser perigoso. Boas interpretadoras não
tentarão fazer essa jogada com muita frequência…
Delírios
-5
a -15 pontos
Você
acredita em algo que simplesmente não é verdade. Isso pode fazer
com que outras a considerem louca. E elas podem estar certas! Se você
sofre de um Delírio, você deve interpretar sua crença o
tempo todo. O valor em pontos do Delírio depende de sua natureza.
Um
Delírio Menor afeta seu comportamento, e qualquer pessoa ao
seu redor logo perceberá (e reagirá com -1), mas não a impede de
funcionar mais ou menos normalmente. -5 pontos.
Um
Delírio Maior afeta fortemente seu comportamento, mas
não a impede de viver uma vida razoavelmente normal. Outras reagirão
a você com -2. -10 pontos.
Um
Delírio Grave afeta tanto seu comportamento que pode
impedi-la de funcionar no mundo cotidiano. Outras reagem a você com
-3, mas é mais provável que tenham medo ou pena de você do que te
ataquem. -15 pontos.
Disopia
-10
ou -25 pontos
Você
tem visão fraca, dando -6 para jogadas de Visão e -2 para acertar
em combate. Esta desvantagem custa -10 pontos em NT onde é
corrigível (com óculos ou lentes de contato), -25 pontos quando não
é.
Duro
de Ouvido
-10
pontos
Você
não é surda, mas tem alguma perda auditiva. Você está com -4 em
qualquer jogada de Audição e em qualquer jogada de habilidade em
que é importante que você entenda alguém (se você é quem está
falando, essa desvantagem não afeta você).
Excesso
de Confiança*
-5
pontos
Você
acredita que é muito mais poderosa, inteligente ou competente do que
realmente é. Você pode ser orgulhosa e arrogante ou apenas
discretamente determinada, mas deve interpretar essa característica.
Você
deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que a MJ sentir que você
mostra um grau irracional de cautela. Se você falhar, você deve
seguir em frente como se fosse capaz de lidar com a situação!
Cuidado não é uma opção.
Você
recebe +2 em todas as jogadas de reação de indivíduas jovens ou
ingênuas (que acreditam que você é tão boa quanto diz que é),
mas -2 em reações de PNJ experientes.
Fobias*
Variável
Uma
“fobia” é o medo de um item, criatura ou circunstância
específica. Quanto mais comum um objeto ou situação, maior o valor
em pontos do medo dele. Se você tem uma fobia, você pode dominá-la
temporariamente fazendo uma jogada de autocontrole bem sucedida. . .
mas o medo persiste. Mesmo se você dominar uma fobia, você terá -2
em todas as jogadas de IT, DS e habilidades enquanto a causa do seu
medo estiver presente, e você deve jogar novamente a cada 10 minutos
para ver se o medo a supera. Se você falhar na jogada de
autocontrole, você se encolherá, fugirá, entrará em pânico ou
reagirá de uma maneira que impede uma ação sensata.
Mesmo
a mera ameaça do objeto temido requer uma jogada de autocontrole +4.
Se suas inimigas te mostrarem de fato o objeto temido, você deve
fazer uma jogada de autocontrole sem modificador.
Algumas
fobias comuns:
Sangue
(Hematofobia): -10 pontos.
Escuridão
(Nictofobia): -15pontos.
Altura (Acrofobia): -10
pontos.
Número
13 (Triscedecofobia): a
jogada terá um ônus igual a -5 se a Sexta-Feira 13 estiver
envolvida! -5 pontos.
Aranhas
(Aracnofobia): -5 pontos.
Gula*
-5
pontos
Você
gosta muito de boa comida e bebida. Dada a chance, você deve sempre
se sobrecarrega com provisões extras. Você nunca deve
voluntariamente perder uma refeição. Faça uma jogada de
autocontrole ao receber um petisco tentador ou um bom vinho que, por
algum motivo, você deve resistir. Se você falhar, você consome –
independentemente das consequências.
Honestidade*
-10
pontos
Você
deve obedecer à lei e fazer o seu melhor para que as outras
também o façam. Em uma área com pouca ou nenhuma lei, você não
“enlouquece” – age como se as leis de sua própria casa
estivessem em vigor. Você também assume que as outras são
honestas, a menos que saiba o contrário.
Esta
é uma desvantagem, porque muitas vezes limita suas opções! Faça
uma jogada de autocontrole quando se deparar com a “necessidade”
de quebrar leis irracionais; se falhar, você deve obedecer à
lei, quaisquer que sejam as consequências. Se conseguir resistir aos
seus impulsos e infringir a lei, faça uma segunda jogada de
autocontrole em seguida. Se falhar, você deve se entregar às
autoridades!
Impulsividade*
-10
pontos
Você
odeia conversa e debate. Você prefere ação! Quando você está
sozinha, você age primeiro e pensa depois. Em um grupo, quando suas
amigas querem parar e discutir algo, você deve colocar seus dois
centavos rapidamente – se for o caso – e então fazer algo.
Interprete! Faça uma jogada de autocontrole sempre que for sábio
esperar e ponderar. Se falhar, você deve agir.
Intolerância
Variável
Você
não gosta e desconfia de algumas (ou todas) pessoas que são
diferentes de você. Pode ser preconceito com base em classe, etnia,
nacionalidade, religião, sexo ou espécie. Vítimas de sua
Intolerância reagirão a você em -1 a -5 (decisão da MJ). O valor
do ponto depende do escopo de sua intolerância.
Se
você for completamente intolerante, você reage com -3 contra
qualquer pessoa que não seja de sua própria classe, etnia,
nacionalidade, religião ou espécie (escolha uma). Total
Intolerância deste tipo vale -10 pontos.
A
intolerância direcionada a apenas uma classe, etnia, nacionalidade,
religião, sexo ou espécie específica vale de -5 pontos para
uma vítima comum a -1 ponto (uma peculiaridade desagradável) para
uma vítima rara.
Inveja
-10
pontos
Você
reage mal com aquelas que parecem mais inteligentes, mais atraentes
ou em melhor situação do que você! Você resiste a qualquer plano
proposto por uma “rival” e odeia se outra pessoa estiver
no centro das atenções. Se uma PNJ estiver com inveja, a MJ
aplicará um ônus de reação de -2 a -4 para a(s) vítima(s) de sua
inveja.
Luxúria*
-15
pontos
Você
tem um desejo extraordinariamente forte por romance. Faça uma jogada
de autocontrole sempre que fizer, mesmo que breve, contato com um
membro interessante do sexo que a atrai – com -5 se essa pessoa for
Elegante/Bonita, ou -10 se Muito Elegante/Muito Bonita. Se falhar,
você deve fazer uma “cantada”, usando quaisquer artimanhas e
habilidades que possa usar.
Mau
Temperamento*
-10
pontos
Você
não está no controle total de suas emoções. Faça uma jogada de
autocontrole em qualquer situação estressante. Se você falhar,
você perde a paciência e deve insultar, atacar ou agir contra a
causa do estresse.
Obsessão*
-5
ou -10 pontos
Toda
a sua vida gira em torno de um único objetivo, uma fixação
avassaladora que motiva todas as suas ações.
Faça
uma jogada de autocontrole sempre que for sensato desviar-se de seu
objetivo. Se você falhar, você continua perseguindo sua Obsessão,
independentemente das consequências.
O
custo em pontos depende do tempo necessário para realizar seu
objetivo. Um objetivo de curto prazo (p. ex., assassinar alguém)
vale -5 pontos, enquanto um objetivo de longo prazo (p. ex.,
tornar-se presidente) vale -10 pontos.
Pacifismo
Variável
Você
é contra a violência. Isso pode assumir duas formas.
Matadora
Relutante: Você recebe -4 para acertar uma pessoa (não um
monstro, máquina, etc.) com um ataque mortal, ou -2 se você não
puder ver seu rosto. Se você matar alguém, jogue 3d – você fica
rabugenta e inútil por tantos dias. -5 pontos.
Incapaz
de Ferir Inocentes: Você pode lutar – você pode até começar
brigas – mas você só pode usar força letal em uma inimiga que
está tentando causar sérios danos a você. -10 pontos.
Sanguinolência*
-10
pontos
Você
quer ver suas inimigas mortas. Na batalha, você deve dar
golpes mortais e dar um tiro extra, para ter certeza, numa inimiga
abatida. Você deve fazer uma jogada de autocontrole sempre que
precisar aceitar uma rendição, fugir de uma sentinela, fazer uma
prisioneira, etc. Se falhar, você tenta matar sua inimiga – mesmo
que isso signifique quebrar a lei, comprometer a furtividade,
desperdiçar munição ou violar ordens. Fora de combate, você nunca
esquece que uma inimiga é uma inimiga.
Senso
do Dever
-2
a -20 pontos
Você
sente um forte senso de compromisso com uma determinada classe de
pessoas. Você nunca vai traí-las, abandoná-las quando estiverem
com problemas, ou deixá-las sofrer ou passar fome se puder ajudar.
A
MJ atribuirá um valor em pontos ao seu Senso de Dever com base no
tamanho do grupo que você se sente compelida a ajudar:
Indivídua
(a presidente, sua ala², etc.): -2 pontos.
Grupo
Pequeno (p. ex., suas amigas
íntimas, companheiras de aventura ou esquadrão): -5
pontos.
Grupo
Grande (p. ex., uma nação ou religião, ou todas que você
conhece pessoalmente): -10 pontos.
Raça
Inteira (toda a humanidade,
todos os elfos, etc.): -15 pontos.
Todo
Ser Vivo: -20 pontos.
²pilota
cujo avião fica posicionado atrás e mais para o lado da líder de
uma esquadrilha.
Veracidade*
-5
pontos
Você
odeia mentir – ou você é muito ruim nisso. Faça uma jogada de
autocontrole sempre que precisar ficar em silêncio sobre uma verdade
desconfortável (mentir por omissão). Jogue com -5 se você
realmente tiver que contar uma falsidade! Se falhar, você
deixa escapar a verdade, ou tropeça tanto que sua mentira é óbvia.
Você tem uma habilidade permanente de -5 para Lábia, e sua
habilidade Atuação é de -5 quando seu propósito é enganar.
Voto
-5
a -15 pontos
Você
fez um juramento de fazer (ou não fazer) algo. Qualquer que seja o
juramento, você o leva a sério; se não o fizesse, não seria uma
desvantagem. Este traço é especialmente apropriada para amazonas,
mulheres santas e fanáticas.
O
valor em pontos de um Voto deve estar diretamente relacionado à
inconveniência que ele causa a você. A MJ é a juíza final. Alguns
exemplos:
Voto
Menor: Silêncio durante o dia; vegetarianismo; castidade
(sim, para fins de jogo, isso é menor). -5 pontos.
Voto
Maior: Não usar armas afiadas; manter o silêncio em
todos os momentos; nunca dormir dentro de casa; não possuir mais do
que seu cavalo pode carregar. -10 pontos.
Voto
Grande: Nunca recusar qualquer pedido de ajuda; sempre
lutar com a mão trocada; caçar uma determinada inimiga até
destruí-la; desafiar todas as amazonas (ou cavaleiros) que encontrar
para combater. -15 pontos.