Quando as PJ encontram uma PNJ cuja reação a elas não é predeterminada (veja abaixo), a MJ faz uma “jogada de reação” em 3d. Quanto maior a jogada, melhor a reação. A MJ então atua a PNJ de acordo com as diretrizes da Tabela de Reações.
A MJ deve manter essa jogada em segredo das jogadoras. Elas não sabem, por exemplo, se aquela velha fazendeira de aparência amigável está dando conselhos diretos ou enviando-as para uma armadilha.
Uma jogada de reação não é uma jogada de sucesso. Existem três diferenças importantes:
Não existe um “número alvo” para jogar contra.
Uma jogada alta é boa, não ruim.
Os modificadores de reação se aplicam diretamente à jogada do dado. Um bônus de reação é qualquer fator que torna as PNJ mais amigáveis, enquanto um ônus de reação é algo que influencia as PNJ contra as PJ.
Alguns modificadores de reação comuns:
Aparência pessoal e comportamento. Isto é especialmente verdade para a PJ que fala! A aparência acima da média dá um bônus, assim como algumas vantagens. Aparência abaixo da média e muitas desvantagens dão um ônus.
Preconceito racial ou nacional. Elfas não gostam de anãs, francesas não ligam pras alemãs e assim por diante. Esses geralmente são ônus e assumem a forma de uma desvantagem de Intolerância por parte da PNJ.
Comportamento apropriado das jogadoras! Aqui está uma chance de recompensar uma boa interpretação. Uma boa abordagem deve valer +1 ou mais! Uma abordagem totalmente inadequada que antagonize as PNJ deve dar ao grupo -1 ou -2 na jogada de reação. Não diga às jogadoras: “Você estragou tudo!” – apenas interprete a personagem ofendida e deixe-a descobrir.
Jogadas de reação aleatórias são ótimas quando adicionam uma nota de imprevisibilidade ao jogo – isso também é mais divertido para a MJ! No entanto, nunca substitua jogadas de dados aleatórias por razão e lógica.
Tabela de Reações
Jogue 3 dados e aplique quaisquer modificadores de reação.
0 ou menos: Desastrosa. A PNJ odeia as personagens e agirá em seu pior interesse. Nada está fora de questão: agressão, traição, ridicularização pública ou ignorar um apelo de vida ou morte são todos possíveis.
1 a 3: Muito ruim. A PNJ não gosta das personagens e agirá contra elas se for conveniente: atacando, oferecendo termos grosseiramente injustos em uma transação e assim por diante.
4 a 6: Ruim. A PNJ não dá a mínima para os personagens e irá prejudicá-los (como citado acima), se puder lucrar com isso.
7 a 9: Fraca. A PNJ não se impressiona. Ela pode fazer ameaças, exigir um grande suborno antes de oferecer ajuda, ou algo semelhante.
10 a 12: Neutra. A PNJ ignora as personagens o máximo possível. Ela é totalmente desinteressada. As transações ocorrerão sem problemas e rotineiramente, desde que o protocolo seja observado.
13 a 15: Boa. A PNJ gosta das personagens e será útil dentro dos limites normais do dia a dia. Pedidos razoáveis serão atendidos.
16 a 18: Muito boa. A PNJ pensa muito nas personagens e será bastante útil e amigável, oferecendo ajuda livremente e termos favoráveis na maioria das coisas.
19 ou mais: Excelente. A PNJ fica extremamente impressionada com as personagens, e agirá no melhor interesse delas o tempo todo, dentro dos limites de sua própria habilidade – talvez até arriscando sua vida, riqueza ou reputação.