Uma “jogada de sucesso” é uma jogada de dados feita quando você precisa “testar” uma das suas habilidades ou atributos. Algumas vezes você joga; outras a MJ joga por você. Exemplo: você pode testar, ou jogar contra, sua Força para impedir que uma porta pesada feche.
O Que Jogar
Sempre que uma personagem tentar realizar uma ação (p. ex., usar uma habilidade), jogue três dados para determinar o resultado. Isso é chamado de jogada de sucesso. A tarefa em questão é bem-sucedida se o total jogado for menor ou igual ao número que governa a ação – na maioria das vezes uma habilidade ou um atributo. Caso contrário, ela falha. P. ex., se você estiver jogando contra Força e sua FR for 12, uma jogada de 12 ou menos será bem-sucedida. Assim, quanto maior a estatística contra a qual você está jogando, mais fácil é fazer a jogada.
Independentemente da pontuação contra a qual você está jogando, uma jogada de 3 ou 4 é sempre um sucesso, enquanto uma jogada de 17 ou 18 é sempre um falha.
Em geral, a jogadora faz as jogadas de dados para as ações de sua personagem. No entanto, a MJ pode sempre optar por jogar os dados em segredo – veja Quando a MJ Joga, abaixo.
Quando Jogar
Para não transformar o jogo numa sequência infindável de jogadas de dados, a MJ só deve pedir uma jogada de sucesso se…- Saúde, riqueza, amigos, reputação ou equipamento de uma PJ estão em risco. Isso inclui perseguições, combate (mesmo que o alvo esteja parado e à queima-roupa!), espionagem, roubo e atividades “aventurescas” similares.
- Uma PJ está para ganhar aliados, informações, novas aptidões, posição social, ou riqueza.
- Tarefas totalmente triviais, como atravessar a rua, dirigir numa cidade, alimentar o cão, encontrar a loja da esquina, ou ligar o computador.
- Trabalho diário em um emprego, mundano e não aventuresco.
Quando a MJ Joga
Existem duas circunstâncias nas quais a MJ deve fazer o teste no lugar da PJ e não permitir que a jogadora veja o resultado:Quando a personagem não tiver como saber, com certeza, se foi bem-sucedida ou não.
Quando a jogadora não puder saber o que está acontecendo.
Modificadores
As regras geralmente especificam modificadores para certas jogadas de sucesso. Esses bônus e ônus afetam o número contra o qual você está jogando – o seu “número alvo” – e não o total jogado nos dados. Os bônus sempre melhoram suas chances, enquanto os ônus sempre as reduzem.
P. ex., ao usar a habilidade Destrancar no escuro, a MJ pode dizer para você jogar -5 para a tentativa. Se sua habilidade Destrancar for 9, você joga contra 9 menos 5, ou 4, no escuro.
Um cenário específico pode prover modificadores para permitir a facilidade ou dificuldade relativa de uma dada situação. P. ex., uma aventura pode afirmar que essa fechadura tem +10 para abrir pelo fato de ser primitiva e desajeitada. Se sua habilidade em Destrancar fosse 9, você jogaria contra 9+10, ou 19. Como o maior resultado possível em 3d é 18, parece que o sucesso é garantido. Nem sempre – v. Sucessos e Falhas Críticos mais adiante.
Os modificadores são cumulativos, salvo indicação em contrário. P. ex., se você tentasse abrir essa fechadura primitiva no escuro, ambos modificadores se aplicam, e você jogaria contra 9-5+10, ou 14.
Habilidade base x habilidade efetiva
Sua habilidade base é seu nível real em uma habilidade, conforme registrado em sua ficha de personagem. Sua habilidade efetiva para uma tarefa em particular é sua habilidade base mais ou menos quaisquer modificadores para aquela tarefa. Nos exemplos de Destrancar acima, a habilidade base é 9 em todos os casos, enquanto a perícia efetiva é 4, 19 ou 14.
Você não pode tentar uma jogada de sucesso se sua habilidade efetiva for menor que 3, a menos que você esteja tentando uma jogada de defesa.
Grau de Sucesso ou Falha
Uma vez que você tenha calculado sua habilidade efetiva aplicando todos os modificadores relevantes à sua habilidade base, jogue 3d para determinar o resultado. Se o total jogado for menor ou igual à sua habilidade efetiva, você é bem-sucedida, e a diferença entre sua habilidade efetiva e sua jogada de dados é sua margem de sucesso.
Exemplo: Se você tiver uma habilidade efetiva 18 e jogar um 12, você é bem-sucedida; sua margem de sucesso é 6.
Se você jogar mais alto que sua habilidade efetiva, você falha, e a diferença entre a jogada de dados e sua habilidade efetiva é sua margem de falha.
Exemplo: Se você tiver uma habilidade efetiva 9 e jogar um 12, você falha; sua margem de falha é 3.
Muitas regras usam margem de sucesso ou falha para calcular os resultados que importam no jogo, portanto, certifique-se de anotá-la quando jogar.
Sucessos e Falhas Críticos
Um sucesso crítico é um resultado especialmente bom.
Uma jogada de 3 ou 4 é sempre um sucesso crítico.
Uma jogada de 5 é um sucesso crítico se sua habilidade efetiva for 15+.
Uma jogada de 6 é um sucesso crítico se sua habilidade efetiva for 16+.
Quando você joga um sucesso crítico, a MJ determina o que acontece. É sempre algo bom! Quanto menor a jogada, melhor “bônus” ela lhe dá.
Uma falha crítica é um resultado especialmente ruim.
Uma jogada de 18 é sempre uma falha crítica.
Uma jogada de 17 é uma falha crítica se sua habilidade efetiva for 15 ou menos; caso contrário, é uma falha comum.
Qualquer jogada de 10 ou mais acima de sua habilidade efetiva é uma falha crítica: 16 em uma habilidade de 6, 15 em uma habilidade de 5 e por aí vai.
Quando você joga uma falha crítica, a MJ determina o que acontece. É sempre algo ruim – quanto maior a jogada, pior o resultado.
Tentativas Repetidas
Às vezes você só tem uma chance de fazer algo (desarmar uma bomba, pular uma fenda, remover um apêndice inflamado, agradar o rei com uma música). Outras vezes, você pode tentar várias vezes até conseguir (destrancar uma fechadura, pegar um peixe, analisar um veneno). Outras vezes ainda, você não saberá se teve sucesso ou fracasso até que seja tarde demais para tentar novamente (traduzir um antigo mapa do tesouro, pedir em um restaurante francês, construir um navio). Finalmente, há momentos em que você é ferida pelo fracasso, mas pode falhar algumas vezes (escalar uma parede, impressionar um membro de uma tribo selvagem).
A MJ deve usar o bom senso para distinguir entre esses casos, de acordo com a situação exata em que as aventureiras se encontram.
Disputas
Às vezes surge uma situação em que duas personagens devem comparar atributos, habilidades ou outras características para resolver uma competição. Aquele com a maior pontuação nem sempre vence. . . mas esse é o jeito de apostar. Uma “Disputa” é uma maneira rápida de lidar com uma situação tão competitiva sem jogar em detalhes. Em uma Disputa, cada competidora tenta uma jogada de sucesso contra a aptidão sendo testada – com todos os modificadores aplicáveis – e então compara seu resultado com o de sua oponente. Existem duas maneiras diferentes de fazer essa comparação.
Disputa Rápida
Um “Disputa Rápida” é uma competição que termina em muito pouco tempo – geralmente em um segundo, talvez até instantaneamente. Os exemplos incluem duas inimigas sacando uma arma ou dois atiradores de facas vendo quem acerta na mosca.
Cada competidora tenta sua jogada de sucesso. Se uma for bem-sucedida e a outra falhar, a vencedora é óbvio. Se ambas tiverem sucesso, a vencedora é aquela com a maior margem de sucesso; se ambas falharem, a vencedora é aquela com a menor margem de falha. Um empate significa que ninguém ganhou (nos exemplos acima, as duas lutadoras pegaram a arma ao mesmo tempo, ou as facas atingiram a mesma distância da mosca).
Margem de Vitória
A quantidade pela qual a vencedora derrotou a perdedora é, muitas vezes, importante – sucesso por 5 x fracasso por 5, geralmente, significa mais do que sucesso por 2 x sucesso por 1! A “margem de vitória” da vencedora é a diferença entre sua margem de sucesso e a margem de sucesso da perdedora se ambas tiverem sucesso, a soma de sua margem de sucesso e a margem de fracasso da perdedora se ela tiver sucesso e a perdedora falhar, ou a diferença entre a margem de fracasso da perdedora e sua margem de fracasso se ambas falharam.
Disputa Normal
Uma “Disputa Normal” é uma competição lenta com muita concessão – p. ex., queda de braço.
Cada personagem tenta sua jogada de sucesso. Se uma for bem-sucedida e a outra falhar, a vencedor é óbvia. Se ambas tiverem sucesso ou ambas falharem, as posições relativas das competidoras permanecem inalteradas e elas jogam novamente. Eventualmente, uma personagem tem sucesso quando a outra falha. Neste ponto, aquela que fez sua jogada é a vencedora.
O tempo de jogo que cada tentativa leva depende da atividade e fica a critério da MJ. Em uma situação de combate, cada tentativa leva um segundo… mas em um concurso de pesquisa de biblioteca, com o destino do mundo dependendo de quem encontra primeiro uma certa referência obscura, cada tentativa pode representar dias de tempo.