Uma “vantagem” é uma característica útil que lhe dá uma “vantagem” mental, física ou social sobre alguém que, do contrário, tem as mesmas apitdões que você. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Isso é fixo para algumas vantagens; outras podem ser comprados em “níveis”, a um custo por nível (p. ex., Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, então se você quiser Visão Aguçada 6, você deve pagar 12 pontos). As vantagens com custo “variável” são mais complicadas; leia a descrição da vantagem para obter detalhes.
A MJ tem a palavra final sobre se uma vantagem particular se adéqua a um determinado conceito de personagem.
Lista de Vantagens
Ambidestria
5 pontos
Você pode lutar ou agir igualmente bem com qualquer mão, e nunca sofrerá o ônus de -4 DS por usar a mão inábil. Se algum acidente acontecer com um de seus braços ou mãos, assuma que é o inábil.
Defesas Elevadas
Variável
Você é excepcionalmente hábil em evitar ataques! Isso pode ser devido à observação cuidadosa de sua inimiga, focando o chi ou qualquer outra coisa que se encaixe em seu histórico. Existem três versões:
Bloqueio Elevado: Você tem +1 em seu valor de Bloqueio com a habilidade Escudo. 5 pontos.
Esquiva Elevada: Você tem +1 em seu valor de Esquiva. 15 pontos.
Apara Elevada: Você tem +1 em seu valor de Apara. Você pode pegar esta vantagem para mãos limpas (5 pontos), para qualquer habilidade de Armas Brancas (5 pontos) ou para todas as aparas (10 pontos). 5 ou 10 pontos.
Destemor
2 pontos/nível
Você é difícil de assustar ou intimidar! Adicione seu nível de Destemor à sua Vontade sempre que fizer um Confere Susto ou precisar resistir à habilidade Intimidação ou a um poder sobrenatural que induza medo. Você também subtrai seu nível de Destemor de todas as jogadas de Intimidação feitas contra você.
Dura de Matar
2 pontos/nível
Você é incrivelmente difícil de matar. Cada nível de Dura de Matar dá +1 nas jogadas de SU feitas para sobrevivência com -PV ou abaixo, e em qualquer jogada de SU onde a falha significa morte instantânea (devido à insuficiência cardíaca, veneno, etc.). Se este bônus faz a diferença entre sucesso e fracasso, você desmaia, aparentemente morta (ou incapacitada), mas volta a si no tempo normal – v. Recobrando a Consciência.
Empatia
15 pontos
Você tem um “tato” pelas pessoas. Quando você conhece alguém pela primeira vez – ou se reencontra após uma ausência – você pode pedir a MJ para jogar sua IT. Ela lhe dirá o que você “sente” sobre essa pessoa. Em uma falha na jogada de IT, ela mentirá!
Esta vantagem é excelente para detectar impostores, possessões, etc., e para determinar a verdadeira lealdade das PNJ.
Empatia Animal
5 pontos
Você é extraordinariamente talentosa em ler as motivações dos animais. Quando você encontra um animal, a MJ joga sua IT e diz o que você “sente”. Isso revela o estado emocional da besta – amigável, assustado, hostil, faminto, etc. – e se está sob controle sobrenatural. Você também pode usar suas habilidades de Influência em animais da mesma forma que faria em seres sapientes, o que geralmente garante uma reação positiva.
Equilíbrio Perfeito
15 pontos
Você sempre pode manter o equilíbrio, não importa quão estreita seja a superfície de caminhada (corda bamba, borda, galho de árvore, etc.), sob condições normais sem ter que fazer uma jogada de dados. Se a superfície estiver molhada, escorregadia ou instável, você recebe +6 em todas as jogadas para ficar de pé. Em combate, você ganha +4 em DS e jogadas de habilidades baseadas em DS para ficar de pé ou evitar ser derrubada. Finalmente, você recebe +1 nas habilidades Acrobacia e Escalada.
Flexibilidade
5 ou 15 pontos
Seu corpo é extraordinariamente flexível. Esta vantagem vem em dois níveis:
Flexibilidade: Você recebe +3 em jogadas de Escalada; em jogadas de Fuga para se livrar de cordas, algemas e restrições semelhantes. Você pode ignorar até -3 nos ônus por trabalhar em lugares apertados (incluindo muitas jogadas de Explosivos e Mecânica). 5 pontos.
Hiperflexibilidade: Como acima, mas mais ainda. Você não pode se esticar ou se espremer de forma anormal, mas qualquer parte do seu corpo pode dobrar de qualquer maneira. Você recebe +5 em Escalada, jogadas de Fuga e tentativas de se libertar. Você pode ignorar até -5 em ônus por trabalhar em lugares apertados. 15 pontos.
Hipalgesia 10 pontos Você é tão suscetível a lesões quanto qualquer outra pessoa, mas não sente tanto. Você nunca sofre um ônus de choque quando está ferida. Além disso, você recebe +3 em todas as jogadas de SU para evitar queda/prostração e atordoamento – e se você for torturada fisicamente, você recebe +3 para resistir. A MJ pode permitir que você faça uma jogada de Vontade +3 para ignorar a dor em outras situações. Noção do Perigo 15 pontos Você não pode depender disso, mas às vezes você fica com esse arrepio na espinha, e sabe que há algo errado… A MJ joga uma vez contra sua Percepção, secretamente, em qualquer situação envolvendo uma emboscada, desastre iminente, ou perigo semelhante. Em um sucesso, você recebe um aviso suficiente de que pode agir. Um resultado de 3 ou 4 significa que você obtém um detalhe sobre a natureza do perigo. Pulo-do-gato 10 pontos Você subtrai cinco metros de uma queda automaticamente (trate isso como um sucesso automático de Acrobacia – não verifique novamente). Além disso, uma jogada de DS bem-sucedida reduz pela metade o dano de qualquer queda. Para aproveitar esses benefícios, seus membros devem estar soltos e seu corpo livre para se mexer enquanto cai. Reflexos de Combate 15 pontos Você tem reações extraordinárias e raramente fica surpresa por mais de um momento. Você ganha +1 em todas as jogadas de defesa ativas (v. Defendendo) e +2 em Confere Susto (v. Confere Susto). Você nunca “congela” em uma situação de surpresa e recebe +6 em todas as jogadas de IT para acordar ou se recuperar de surpresa ou “atordoamento” mental. Resistente Variável Você é naturalmente resistente (ou mesmo imune) a doenças ou venenos. Isso lhe dá um bônus em todas as jogadas de SU para resistir à incapacitação ou lesão de tais coisas. Resistente a Doença: Você pode receber um bônus de +3 por 3 pontos ou um bônus de +8 por 5. Resistente a Veneno: Você tem um bônus de +3, custando 5 pontos. Saltadora 100 pontos Você pode viajar no tempo ou em mundos paralelos (às vezes conhecidos como “linhas temporais”) simplesmente desejando o “salto”. Decida se você é uma salta-tempo ou uma salta-mundo. Para fazer as duas coisas, você deve comprar Saltadora (Tempo) e Saltadora (Mundo) separadamente, pelo custo total. Para iniciar um salto, você deve visualizar seu destino, concentrar-se por 10 segundos e fazer uma jogada de IT. Você pode apressar o salto, mas sua rolagem será de -1 por segundo de concentração omitida. Independentemente da IT, uma jogada de 14 ou mais sempre falha. Em um sucesso, você aparece em seu destino alvo. Em uma falha, você não vai a lugar nenhum. Em uma falha crítica, você chega ao destino errado, que pode ser qualquer tempo ou mundo que a MJ desejar! Você aparece em seu destino exatamente no mesmo lugar em que deixou seu tempo ou mundo anterior – ou o mais próximo possível. Se não houver um local “seguro” correspondente dentro de 100 metros do seu destino, o salto falhará e você saberá por que falhou. Esta aptidão sempre custa pelo menos 1 Ponto de Fadiga para ser usada, seja ela bem-sucedida ou falha. Tempos ou mundos particularmente “distantes” podem custar mais, talvez até 10 PF, a critério da MJ. Sentidos Aguçados 2 pontos/nível Você tem sentidos superiores. Cada Sentido Aguçado é uma vantagem separada que dá +1 por nível para todas as jogadas de Sentidos que você fizer – ou a MJ fizer para você – usando aquele sentido. Os tipos disponíveis são: Audição
Aguçada Paladar
e Olfato Aguçados Tato
Aguçado Visão
Aguçada. Sorte Variável Você nasceu com sorte! Existem três níveis progressivamente mais “cinematográficos” de Sorte: Sorte: Uma vez por hora de jogo, você pode refazer uma única jogada ruim duas vezes e fazer a melhor das três jogadas! Você deve declarar que está usando sua Sorte imediatamente após jogar os dados. 15 pontos. Sorte Extraordinária: Como acima, mas utilizável a cada 30 minutos. 30 pontos. Sorte Ridícula: Como acima, mas utilizável a cada 10 minutos! 60 pontos. Sua Sorte só se aplica ao seu próprio sucesso, dano ou jogadas de reação, ou em eventos externos que afetam você ou todo o seu grupo, ou quando você está sendo atacada (nesse caso você pode fazer a atacante jogar três vezes e pegar a pior!). Talento Variável Você tem uma aptidão natural para um conjunto de habilidades intimamente relacionadas. “Talentos” vêm em níveis e dão um bônus de +1 por nível com todas as habilidades afetadas, mesmo para uso padrão. Isso efetivamente aumenta suas pontuações de atributo apenas para o propósito dessas habilidades; assim, esta é uma maneira barata de ser adepto de pequenas classes de habilidades. Você nunca pode ter mais de quatro níveis de um Talento específico. No entanto, Talentos sobrepostos podem dar bônus de habilidade (somente) acima de +4. O custo de um Talento depende do tamanho do grupo de habilidades afetadas. Alguns exemplos: Artífice cobre Armeira, Reparo de Eletrônicos, Engenheira, Mecânica, e outras. 10 pontos/nível. Agente de Campo cobre Camuflagem, Naturalista, Navegação, Sobrevivência, e Rastreio. 10 pontos/nível. Bico-doce cobre todas as habilidades de Influência como Atuação, Boemia, Liderança, e Oratória. 15 pontos/nível. Existem muitas outras possibilidades! As MJ são encorajadas a criar seus próprios Talentos conforme necessário. Talento Linguístico 10 pontos Você tem um talento especial para idiomas. Quando você aprende uma língua em um nível de compreensão acima de Nenhum, você funciona automaticamente no próximo nível superior. Temerária 15 pontos Fortuna parece sorrir para você quando corre riscos! Toda vez que você assume um risco desnecessário (na opinião da MJ), você recebe +1 em todas as jogadas de habilidade. Além disso, você pode jogar novamente qualquer falha crítica que ocorra durante esse comportamento de alto risco. Visão Noturna 1 ponto/nível Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Cada nível desta aptidão (máximo de nove níveis) permite que você ignore -1 em ônus de combate ou visão devido à escuridão, desde que haja pelo menos alguma luz.